De mes nombreux voyages, j'ai pu ramener une description assez précises de certains monstres ainsi qu'un lexique des créatures que j'ai rencontré. Il n'est pas tout à fait complet. Mais je vais le compléter au fur et à mesure. Ouvre donc ce lexique et feuillette le, s'il t'intéresse , mais prends garde ! ! Les créatures qu'il renferme sont terrifiantes !.
Nos amis les monstres : |
Lexique : |
||
Nos amis les monstres
Les gargouilles vivent dans des nids, occupant souvent les ruines comme par exemple, dans les ruches de Kalraith. Les gargouilles sont très stupides et faibles mais elles ont compris que leur force est leur nombre. Elles attaquent en essaims. La créature moyenne est coriace et dangereuse. Quand elles attaquent par vagues de 100, elles deviennent presque invincibles. La probabilité d'attaquer une deuxième fois la même gargouille est très faible vu leur nombre. Elles utilisent leurs griffes acérées. Elles ont vraiment de quoi être redoutées. On les trouve surtout dans le Reikland, dans les plaines au nord de Kalraith ou en Unea |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Démon Servant du Rat Cornu (aussi connu sous le nom de Rat de l'horreur, Semeur de peste ou Armling). |
|
Psychologie : |
les mêmes que les démons mineurs |
Niveau de magie : |
niveau 1 en magie démoniaque |
Attributs du Chaos : |
Le Hornling a 5 attributs du Chaos. |
Règles spéciales : |
|
Tout combattant au corps à corps risque de contracter une maladie. Toute créature à moins de 12 m devra faire un test de FM pour résister à sa puanteur infecte. Si le test échoue, le PJ devra reculer à 24 m puis réessayer un test de FM s'il veut retourner au corps à corps. Le Hornling a 6 attaques dont 5 d'entre elles sont des attaques par griffes ou par armes, la dernière est une attaque par morsure ou par corne. Si le Hornling est armé, ce sera toujours avec un long couteau ou une dague. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Psychologie : |
Trop stupide pour être affecté par la psychologie |
Description : |
|
Découvert dans les marais autour de Miragliano,
mais vivants aussi dans les autres marais du Vieux Monde, le
Gégon est une grosse mouche bleu marine. Pendant
l'été, elle se reproduit en pondant des 'ufs
parasitant toutes les créatures, vivantes ou mortes,
qu'elle rencontre. Les oeufs ont une période de
gestation de 2 semaines, durant laquelle ils se
développent en larves d'1/2 cm de diamètre.
Apres 2 semaines, les jeunes mouches émergent du
corps. Les 'ufs produisent généralement des
démangeaisons et peuvent être coupés ou
brûlés. C'est pourquoi le Gégon
préfère pondre ses 'ufs dans des endroits
sensibles, comme l'orbite des yeux ou sur les parties
privées. Ce qui provoque de très fortes
irritations sur les zones de ponte. Il est connu qu'un homme
peut devenir fou suite aux désagréments
engendrés par les 'ufs fixés sous ses
paupières. |
|
Règles Spéciales : |
|
Les plaies ont 10 % de chances d'être infectées. Les plaies aux endroits sensibles provoquent - 10 en CC, CT, Cl et FM à cause des démangeaisons. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Apparentés à leurs cousins tribaux, ceux-ci sont encore plus néolithiques et violents. |
|
Tribues Tatouées : |
|
Tous les Orques sauvages sont décorés de tatouages selon leurs coutumes tribales. Tous les orques qui ne portent pas d'armure sont protégés par leurs tatouages magiques qui leur font 1 d'armure. Certains tatouages leur donnent M + 1 car ils croient qu'ils courent plus vite grâce à ce tatouage. |
|
Attaque frénétique : |
|
Les Orques sauvages sont très primitifs, énormes et ils crient quand ils se battent. C'est pourquoi ils sont sujet à la frénésie en combat (Cf. p 69 du livre de WH). |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ce sont les messagers des Dieux et surtout les formes
spirituelles de certains Dieux Mineurs. Chaque Harbinger est
assigné à un Clerc pour s'assurer qu'il ne
s'écarte pas du bon chemin et plus
généralement pour rester en contact avec
chaque divinité représentée dans le
Vieux Monde. A un moment précis chaque jour, d'habitude au coucher du soleil ou à minuit (cela dépend de la divinité, cela peut être à n'importe quel moment) le Harbinger visite le Clerc. En fonction du comportement des derniers jours du Clerc, le Harbinger accorde des points de magie au Clerc pour la journée. Dans certaines conditions le Harbinger peut augmenter ou diminuer le nombre de points de magie du Clerc selon qu'il se soit plus ou moins bien comporté la veille, par exemple. Dans des conditions vraiment exceptionnelles, le Harbinger peut être accompagné d'un seigneur du Panthéon (un démon majeur en général). C'est ce démon qui puni ou gratifie le Clerc. Quand le Clerc demande un nouveau sort, le Clerc
Harbinger apparaît pour le lui accorder ou le lui
refuser selon les instructions qu'il a reçues. Dans
tous les cas, un Harbinger ne refusera que très
rarement d'accorder des sorts de magie mineure ou de magie
de bataille. Pour les autres sorts, le Harbinger doit
être accompagné d'un démon majeur qui
accordera ou refusera la demande du Clerc. Quand le Clerc
atteint le niveau 4, le Harbinger sera remplacé par
un démon majeur. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Version géante des araignées courantes, elles sont en tout point semblables à leurs cousines. Les araignées géantes, capables de paralyser leurs ennemis, les attachent ensuite dans leurs toiles pour les dévorer plus tard... |
Ressemblant à de vagues ombres humanoïdes, ce sont les esprits de morts réduits à l'état de fantômes par les circonstances de leur mort (tâche non remplie, esprit rappelé à la vie par un puissant sorcier,...). La plupart du temps, les apparitions hantent certains lieux et attaquent quiconque y pénètre sans autorisation... |
Cette race de démons est l'une des plus puissantes qui existe. S'il est rare d'en rencontrer, il est encore plus rare de rencontrer quelqu'un qui y a survécu. Au combat, les Balrogs disposent généralement, d'une arme magique forgée dans le feu des enfers, capable de tuer un dragon d'un seul coup. Cette arme ressemble à un gigantesque fouet, long d'une douzaine de mètres, ou à un glaive de lave. Les balrogs offrent une vision terrifiante, ils semblent n'être qu'un maelström de flammes et d'ombres. Les Balrogs disposent d'un dernier pouvoir, ils peuvent briser n'importe quel enchantement. |
Gigantesque créature, démon venu d'autres plans, un basilique est capable de pétrifier ses ennemis rien qu'en croisant leur regard, et peut souffler une haleine toxique, mortelle, en plein visage. |
Composés d'un corps de cheval et d'un buste humain, les centaures vivent parfois parmi les humains. Moyens au combat, les centaures excellent dans le tir à l'arc où ils sont passés maîtres. |
Aussi appelés "cerbères", ces démons à l'apparence canine viennent des plans démoniaques. Ressemblant à d'énormes chiens noirs, ils sont capables de projeter un souffle ardent sur leurs ennemis. |
Ces redoutables créatures magiques sont en fait un véritable mélange de créatures, mais la plupart possèdent des ailes ainsi qu'une tête de lion (quand elles n'en possèdent pas plusieurs). Si les chimères sont toutes différentes, elles sont toutes redoutables au combat& |
Ces créatures à la peau jaune, atteignant jusqu'à deux fois la taille d'un homme, ne possèdent qu'un seul oeil au milieu du front, luisant de méchanceté. Terriblement forts et résistants, les cyclopes sont des adversaires de taille. Certains affirment même qu'ils sont capables de paralyser leurs ennemis rien qu'en les fixant de leur oeil unique. |
Les démons, habitants des plans démoniaques, possèdent leurs propres races et sont tous différents. Pourtant, deux points sont communs à tous les démons : ils sont redoutables, et leur cruauté est sans limite. |
Ces bipèdes sauriens vivent en tribus aux abords marécageux des rivières tropicales. Bien que d'une intelligence limitée, les draconiens font preuve d'une habilité surprenante à la guerre comme à la chasse. Leur peau à écailles leur procure une résistance remarquable aux coups ainsi qu'aux éléments. Les draconiens restent gênants même dans la mort, dès que leur coeur cesse de battre, ils se pétrifient. Plus d'un aventurier a ainsi perdu son épée en négligeant ce détail. |
Ces créatures de légendes, immenses reptiles dotés d'ailes et d'un long cou, sont capables de broyer un homme en armure de leurs simples griffes. Parfois bienveillants, parfois malveillants, les dragons ont pourtant tous trois points communs : ils sont sensibles aux flatteries, ils sont paresseux, et, par-dessus tout, ils raffolent de trésors qu'ils gardent dans leurs antres en quantités phénoménales. Les dragons ont une intelligence redoutable et peuvent parfois communiquer. Les dragons ont une certaine prédisposition pour la magie. |
Incarnation vivante d'un élément, ces créatures composées de feu, d'eau, de terre ou d'air sont généralement invoquées par de puissants sorciers. Pratiquement invulnérables, les élémentaux sont pourtant particulièrement vulnérables face aux autres éléments. |
Cette race bienveillante est assez similaire aux hommes, mais ils sont généralement plus grands et beaucoup plus élégants, vivant isolés de ceux-ci dans de profondes forêts. Les elfes, dotés d'oreilles pointues, ont une très bonne ouïe, ainsi qu'une vue excellente et sont capables de voir dans la nuit. Les elfes disposent d'un don inné pour le tir à l'arc. |
Ces créatures aux contours indistincts sont les âmes de ceux qui vivent dans le royaume des morts. S'il est possible de les ramener temporairement dans le royaume des vivants, ceux-ci sont parfaitement inoffensifs... |
Ces petites créatures humanoïdes ne dépassent pas 1 m de haut. Très agiles et rapides, les farfadets possèdent deux petites ailes leur permettant de voler. Vivant isolés des autres créatures, il est très rare de les rencontrer. |
Ces créatures démoniaques sont de la taille d'un homme et possèdent une peau grise et rugueuse. Deux ailes leur permettent de voler. L'une des caractéristiques intéressantes des gargouilles est, qu'à la lumière du soleil, elles se changent en blocs de pierre pratiquement indestructibles, et, lorsqu'elles retrouvent leurs formes originelles, les gargouilles sont guéries de toutes blessures. |
Les géants sont vaguement apparentés à des humains, mais leur corps, beaucoup plus grand, semble totalement difforme. Leurs pieds sont allongés et leur tête aplatie. Les géants, s'ils sont très forts et résistants, possèdent une intelligence limitée et sont facilement persuadés de se joindre à une armée, à condition que celle-ci fasse suffisamment de massacres et de pillages. |
Insecte semblable à une mouche. Il pond ses Sufs dans la chair de corps étrangers. Il peut engendrer dinsurmontables douleurs. |
Cousins des nains, les gnomes n'ont pourtant rien de comparable avec eux. Particulièrement faibles, les gnomes sont très ingénieux et inventifs. |
Cousins des orques, mais plus petits et plus faibles, les gobelins sont de petites créatures bipèdes à la peau jaune ou verte, possédant un nez assez comparable à celui d'un porc. Particulièrement bêtes et stupides, les gobelins sont aussi réputés pour leur lâcheté et leur malveillance. |
Ces créatures dépourvues d'intelligence, possèdent cependant une force et une résistance inouïe. Seuls les plus puissants sorciers sont capables de créer de pareilles créatures. Un golem ne peut être contrôlé par une autre créature que son créateur et n'obéit qu'à ses ordres. Les golems, malgré leur résistance, ont un talon d'Achille : le magicien les anime en leur inscrivant le mot emmet sur le front ou le dos de la main, il suffit d'effacer une partie du mot pour ne plus laisser que le mot met, le golem retombe alors en poussière. |
Ces mort-vivants sont en fait les restes de ce qu'ils étaient de leur vivant. Souvent dépourvues de volonté, ces créatures sont utilisées par les nécromanciens pour effectuer des tâches précises, la plupart du temps grossir des armées. |
Ces immenses rapaces aux serres meurtrières, croisements entre aigles et lions, vivent généralement seuls dans les montagnes ou les déserts. Redoutables au combat, ces oiseaux géants peuvent sans peine venir à bout d'aventuriers peu préparés à une pareille rencontre. Il faut cependant remarquer que les griffons ne sont pas systématiquement agressifs. Toutefois, les griffons éprouvent une haine viscérale envers les nains. |
Aussi appelés vulgairement "petits-hommes" ou "demi-hommes" ou encore hobbits, ces humanoïdes sont en tout points semblables aux humains, mis à part que leurs pieds sont aussi poilus que leurs têtes et que leur taille ne dépasse pas 1m20. Particulièrement agiles de leurs mains et extrêmement discrets dans leurs déplacements, ils ont la sale réputation d'être des voleurs... Les Halflings ont une résistance physique extraordinaire (tant qu'ils ont le ventre plein). Si les Halflings ne brillent pas dans les combats, ils excellent dans le lancer de pierre, que ce soit à la main ou à la fronde. |
L'odieuse apparence de ces créatures ailées n'a d'égal que la monstruosité de leurs mSurs. Leur corps est celui d'un gigantesque vautour, affublé d'une poitrine humaine. Une malédiction a doté les harpies d'un insatiable appétit de sang qui les pousse à attaquer toute expédition inférieure en nombre. |
Ces bipèdes vivent souvent en de vastes groupes, prospérant dans des lieux qu'ils ont modelés pour leur confort appelés "villes" ou "villages". La richesse de cette race provient de la diversité de ses représentants. |
Mi-hommes mi-lézards, ces reptiles sont assez rares et vivent généralement en petits groupes isolés. Peu intelligentes, ces créatures possèdent pourtant une force et une résistance non négligeables... |
Démon Servant du Rat Cornu, sorte de gros rat puant. |
Les hydres comptent parmi les plus redoutables des créatures magiques. Elles ressemblent à un serpent à écailles mordorées dont le corps se ramifie en neuf parties, surmontées chacune d'une tête de dragon. Chaque fois que l'on coupe une tête d'une hydre, elle repousse instantanément, ce qui en fait des adversaires redoutables. Il existe un détail peut connu sur les hydres : leurs dents, jetées par terre, se transforment en guerriers-squelettes. |
Les liches sont en fait des sorciers très puissants qui ont, à l'aide d'un procédé magique, réussi à tromper la mort. Leurs corps, avec le temps, a tendance à se dessécher pour devenir squelettique. |
Créatures magiques bienveillantes, les licornes possèdent un corps de cheval agrémenté d'une corne d'argent sur leur front. Les licornes possèdent une intelligence hors du commun et des capacités télépathiques impressionnantes. |
Ces créatures, apparentées à des chiens, vivent en groupes appelés "meutes". Ces groupes sont souvent dirigés par un loup plus fort, plus intelligent et plus robuste que les autres : le chef de meute. |
Ces créatures ont un corps d'homme et une tête de taureau, et sont de cruels anthropophages. Ils ne sont pas très intelligents, mais peuvent repérer un être vivant rien qu'avec leur odorat. Ils sont très forts et résistent assez bien à la magie. |
Ces humanoïdes barbus, petits et trapus ne sont en général que peu intelligents, mais ils possèdent une force et une résistance impressionnantes pour leur taille. Les nains laissent pousser leur barbe toute leur vie; plus elle est longue, plus ils en tirent du prestige. Il n'existe pas de plus grande mutilation pour un nain que de lui raser la barbe. Les nains, lorsqu'ils ne deviennent pas guerriers, vivent en colonies souterraines où ils fabriquent des armes et armures d'une remarquable qualité. Les nains sont particulièrement résistants aux éléments et à la magie. L'humour nain est assez hermétique pour les autres races. Les nains ont une formidable capacité d'absorption en ce qui concerne les boissons alcoolisées. Les nains souffrent en général d'une phobie: la peur de l'eau, dès qu'ils pensent ne pas avoir pied ou lorsqu'ils doivent en boire. Les nains ne montent qu'exceptionnellement des animaux, comme ils le répètent, ils préfèrent porter le cheval que d'être porté par lui. La notion de gratuité est quasiment insultante pour un nain. |
Lointains cousins des orques et des gobelins, ils possèdent une peau jaune et des yeux noirs. Terriblement forts et résistants, les ogres prennent généralement la tête d'une armée composée d'orques ou de gobelins. |
Ces créatures, apparentées aux gobelins, mais plus grands et plus intelligents, n'en restent pas moins bêtes. Vivant dans les montagnes, en groupes, ils sont toujours partant pour s'engager dans une bataille dont ils sont persuadés de sortir victorieux. |
Ces majestueux oiseaux géants, atteignant 8 m de long, possèdent un plumage d'un rouge orangé qui se pare au jabot de nuances d'or fondu. Les phénix, immunisés contre le feu, s'ils se montrent parfois amicaux, attaquent le plus souvent quiconque empiète sur leur territoire. La légende prétend qu'à la mort du phénix, il se consume entièrement et qu'il renaît ensuite de ses cendres. |
Autrefois humains, ces morts-vivants sont pris au piège entre le monde réel et celui des morts. Invulnérables aux attaques physiques, ils terrorisent les victimes qu'ils touchent et se nourrissent de la peur des autres. |
Ces créatures immenses sont composées d'un corps géant de lion et d'une tête d'homme. S'ils ne sont pas toujours malveillants, les sphinx posent souvent des énigmes aux aventuriers qu'ils rencontrent. Si ceux-ci trouvent la réponse, les sphinx leur proposent leur aide, et dans le cas contraire, les aventuriers finissent dans l'estomac de ces gigantesques créatures. |
Invoqués par des nécromanciens, ces mort-vivants n'obéissent qu'à leur invocateur. Bons guerriers, ils sont souvent le pilier central d'une armée de mort-vivants. |
Ces immenses créatures, atteignant le double de la hauteur des arbres sont des adversaires pratiquement invincibles. D'origine inconnue, ces créatures humanoïdes sont capables à elles seules, de venir à bout d'une puissante armée et de détruire d'une simple chiquenaude les plus solides palissades. |
Les troglodytes sont apparentés à des hommes-lézards, mais vivent en groupes dans des souterrains humides où ils se sentent à l'aise. S'ils ne sont pas spécialement doués au combat, ils attaquent toujours en nombre lorsqu'on s'approche de leur territoire. |
Ces créatures, d'apparence vaguement humanoïde, possèdent une peau verte ou brune, terriblement résistante. Ce sont des ennemis redoutables, du fait que leurs blessures se referment instantanément et que leurs membres repoussent en quelques secondes. Le seul moyen de tuer un troll est de l'immoler par le feu, élément qu'il craint par-dessus tout. |
Ces mort-vivants, à la fois sorciers et combattants, sont des créatures immortelles. Le seul moyen de les tuer définitivement est de leur enfoncer un pieu d'argent dans la poitrine. Comparables à des hommes à la peau claire, translucide, ils peuvent à volonté devenir immatériels, ou se changer en chauve-souris. Un vampire peut toujours "contaminer" quelqu'un en lui faisant boire son sang, la victime devient à son tour un vampire. |
Ces créatures s'apparentent à des dragons, malgré une intelligence moindre et une taille inférieure. Leurs corps reptiliens sont recouverts d'écailles noires et munis de puissantes ailes membraneuses. A la différence des dragons, les vouivres marchent sur deux pattes et possèdent une queue munie d'un dard empoisonné. |
Atteignant jusqu'à plusieurs fois la taille d'un homme, ces vers font de redoutables adversaires. En effet, leur peau d'une épaisseur impressionnante, est d'une résistance à toute épreuve, et leur poids suffit à écraser quiconque ne fait pas attention. |
Cousins des goules, les zombies sont des mort-vivants emprisonnés dans leur enveloppe charnelle qui se nourrissent de peau et de sang. S'ils sont lents et peu agiles, ils sont très résistants et véhiculent souvent des maladies qui contaminent ceux qui les attaquent. |