Tableau de création darme magique
Choix de larme |
Nombre denchantement |
Type denchantement * |
|||||
Epée longue |
1-2 |
Un : arme magique |
1-59 |
Dégât additionnel |
01-25 |
||
Epée courte |
3-4 |
Deux : arme noble |
60-84 |
Gain de caractéristique |
26-46 |
||
Hache de bataille |
5-6 |
Trois : arme royale |
85-94 |
Arme chasseresse |
47-57 |
||
Dague |
7 |
Quatre : arme impériale |
95-00 |
Pouvoir magique |
58-83 |
||
Epée à 2 mains |
8 |
Pouvoir runique |
84-00 |
||||
Masse darme |
9-10 |
* chaque enchantement doit être différent. |
|||||
Hache à 2 mains |
11 |
Une arme avec 5 enchantements porte le nom générique darme divine. Elle ne peuvent être trouver dans une armurerie sauf exception. |
|||||
Bâton |
12 |
Dégât additionnel |
Gain de caractéristique |
Arme chasseresse |
|||||||||
+1 dégât |
01-50 |
CC +10% |
0-21 |
CC +1d3x10% |
83-85 |
Draconien |
01-19 |
Géant, O, T |
59-69 |
||
+2 dégâts |
51-75 |
F +1 |
22-36 |
F +1d3 |
86-88 |
Dragon |
20-30 |
Vampire |
70-75 |
||
+3 dégâts |
76-90 |
E +1 |
37-51 |
E +1d3 |
89-91 |
Na, hu, elfe |
31-41 |
Mtre géant |
76-80 |
||
+4 dégâts |
91-95 |
I +10% |
52-66 |
I +1d3 x10% |
92-94 |
Mort vivant |
42-52 |
Magicien |
81-96 |
||
x2 dégât |
96-98 |
A +1 |
67-71 |
A +1d3 |
95-97 |
Elémantaux |
53-58 |
Mtre plans |
97-00 |
||
x3 dégât |
99-00 |
CL +10% |
72-82 |
CL +1d3x10% |
98-00 |
Pouvoir magique |
Rune de |
||||
Saint lame | 01-08 |
Foudre * (+10 pts de dégât) | 01-04 |
||
Lame acérée (si CC entre 01-10, x 2 au dégât) | 09-15 |
Perceuse (annule les armures) | 05-11 |
||
Lame des plans | 16-20 |
petite vitesse (+10% en I) | 12-20 |
||
Attaque empoisonnée | 21-26 |
grande vitesse (+20% en I) | 21-27 |
||
Lame de sang | 27-30 |
Invisibilité | 28-35 |
||
Lame de sang suprême | 31-32 |
courage (annule la peur) | 36-44 |
||
Vol (capacité de voler pd 10 mn +1d10 mn) | 33-36 |
rayon de soleil (+5 pts dg / mort vivant) | 45-50 |
||
Lame de magie (donne 1pts de magie / touche) | 37-40 |
voleuse de vie (si CC 01-10 tue net) | 51-56 |
||
Force * (X2 F, max 10, jusquà fin du combat) | 41-45 |
Destruction * (pouvoir magique sur un objet) | 55-63 |
||
Lame anti objet magique | 46-51 |
Disruption (1-15 CC destruction du mort vivant) | 62-74 |
||
Lame de froid (+1d3 de dégât dû au froid) | 52-60 |
sort (choisir le sort dans la table des ingrédients) | 75-81 |
||
Lame de feu (+1d3 de dégât dû au feu) | 61-70 |
Taureau (lors dune charge et uniquement+3F) | 81-85 |
||
Animation | 71-76 |
Malédiction * | 86-89 |
||
Répulsion des morts vivants | 77-82 |
Douleur | 90-97 |
||
Absorption de sort | 83-87 |
petite mort (faire jet arme chasseresse) | 98-99 |
||
Force de frappe * (force +10) | 88-93 |
grande mort | 00 |
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Lame noire | 94-00 |
||||
* utilisable une fois par jour |
Pouvoir magique
Saint lame : +1 dg, si chevalier +20 FM et CL, +5 contre créature chaotique
Lame des plans : Contre monstre des plans X2 aux dégâts et + 1 Attaque.
Attaque empoissonnée : +1d4 dg, jet d'end de l'adversaire à +10% si échec = mort
Lame de sang : Redonne un point de vie par touche au porteur
Lame de sang suprême : Redonne la moitié du dé de dégâts à son porteur
en points de vie
Lame anti objet magique : Au corps à corps annulation des pouvoirs
dobjets magiques adverses sauf les armes.
Animation : M=6, CC=57, F=4, I=60, A=2. Vie propre, à vue, change d'adversaire sur
ordre.
Répulsion des morts vivants : Repousse tous les mort vivants sauf si réussite
d'un test de contre magie.
Absorption d'une sort : Absorbe un sort par round, + dg par niveau du sort pour le
round suivant.
Lame noire : Lors dune blessure, des morceaux se fixent et provoque 1D6-E si
échec de jet E. Après 10 rds annuler.
Pouvoir runique
Rune dinvisibilité : Immobile l'adversaire -40 CC et CT, en mouvement
l'adversaire -20 CC et CT
Malédiction : Baisse lendurance de ladversaire dautant que
la force possédée par le porteur.
Douleur : Au choix, 1D6 donne le nombre dattaque supplémentaire mais le
porteur soustrait ce même nombre à ces points de dégâts. (c.à.d 1D6=3=3 att supl mais
3 :2=1,5 donc 2 pts de dégâts en moins)