DANSEUR DE GUERRE :

  

De tous les elfes sylvains du Vieux Monde, les guerriers les plus craints et respectes sont les Danseurs de Guerre. Ils vivent pour la gloire de la bataille, et se vouent a atteindre les sommets des prouesses de combat. Ils sont aussi maitres de la courtoisie et de la dance, effectuants leurs manoeuvres intrigantes avec grace et aisance.
On trouve des danseurs de guerre dans la plupart des campements elfes des forets du Vieux Monde. Ils preferent la compagnie de leurs propres tribus, mais vivent souvent un peu a l'ecart du campement principal, revisant leurs chants et leurs passes d'armes en attendant l'action. Un danseur de guerre peut
devenir un aventurier pour beaucoup de raisons. Une vie d'aventurier offre plein d'action, et en general des occasions illimitees d'exercer ses talents sur des adversaires varies. Ils sont plus sauvages que la plus part des elfes, et certains trouvent la vie dans les forets trop paisible.
Les danseurs de guerre considerent l'aventure parmis les autres races comme le resultat d'une disgrace secrete ou d'une indiscretion, pire (meme s'il est inutile de faire la comparaison) comme un Nain qui deviendrait Pourfendeur de Trolls. Les danceurs de guerre se distinguent par leur fiertee gracieuse, leur amour du combat et leurs cretes spectaculaires, souvent realisees avec de la resine d'arbre.

 

PROMOTION :

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+1 +40 +20 +3 +3 +7 +20 +2 +10 +10 +20 +10

 

COMPETENCES :

*: Nouvelles danses decrites ci-dessous.

 

DOTATIONS :

 

ENTREES (elfes seuleument):

DEBOUCHES :

DANSES DE GUERRE :

 CONFUSION : Embrouille l'adversaire avec des feintes et des bottes. Le danceur de guerre doit reussir un test d'initiative pour utiliser le talent. Si l'advairsaire rate un test de CC, le danceur de guerre gagne +10 pour toucher alor que l'adversaire aura -10 pur toucher le danceur de guerre. Si le danceur de guerre combat plusieurs adversaires, il n'aura qu'un seul test d'initiative mais chaque adversaire devra reussir son propre test de CC, les effets sont alors normaux. Les effets continuent jusqu'a ce que l'adversaire confus reussisse a toucher le danseur de guerre (pas forcemnt de blessures). Les danseurs de guerre ne peuvent pas confondre les adversaires dont l'intelligence est inferieure a 6 ou immunises a la psychologie.

Hymne a la guerre: Il suffit au danceur de guerre de chanter l'hynme lorsqui'il charge un adversaire. S'il reussit un test d'Int:
Chant du cygne: Le danseur se met a chanter une ode a la mort qui plonge ses enemis dans une profonde torpeur tant le chant est emplie de mort. Le danseur ne peut rien faire d'autre que chanter et toutes les creatures ayant plus de 6 en Int et n'etants pas immunises a la psychologie doivent reussir un test de Cl a -20 pour ne pas areter toute action tant que le chant dure. Pendant qu'il chante, le danseur insufle son 'energie vitale' dans le chant et pert un point de vie par round. Les points de vies qu'il pert pendant qu'il chante ne sont pas pris en comptes immediatement mais au moment ou il aretera de chanter. Il tombera alors inconscient et ne pourrat se reveiller que lorsqu'il aurat recupere tous les points de vie perdus. Le danseur fera les jet de critiques ou de morts violentes au moment ou il recevrat les coups mais ceux ci ne prendront effets qu'au moment ou le chant s'aretera. Pour tuer le danseur lorsqu'il chante ansi, le seul moyen est de le faire tomber a -6 blessures, auquel cas, toutes les blessures qu'il a recut son prises en compte. Ceci peut paraitre dificile mais, le danseur est tellement absorbe par son chant qu'il devint une cible inerte.

DISTRACTION : Surprend un adversaire avec des pirouettes et des figures acrobatiques. Le danceur de guerre ne peut pas attaquer mais gagne +10 a ses tests d'esquives et de parades. Si le danceur de guerre est blesse, il ne peut pas utiliser cette competence le round suivant.

TOURBILLON DE MORT : Un etat de furie maniaque. Le danceur de guerre peut doubler ses attaques mais chaque attaque en plus des normales lui inflige un point de blessure, du au grand stress de son corp. Le danseur de guerre ne peut pas parer quand il utilise cette competence mais peut esquiver. Les blessures dues a l'utilisation de cette competance se soignent normallement. Si le danseur de guerre tombe a 0 blessure pendant le tourbillon de mort, il est inconscient jusqu'a ce qu'il soit remonter a 1. Cette competence ne peut pas etre utiliser en meme temps que la Distraction,la Confusion ou les Chants de Guerre.

PSYCHOLOGIE : Comme tout les elfes, ils ont de l'animosite envers les nains, mais surtout, ils haissent les gobelinoides.

ARMES ET ARMURES : Les danseurs de guerre ou les danseur des batailles ne peuvent pas utiliser leurs competences speciales en portant plus d'un point d'armure non magique sur quelque partie du corp que ce soit ou en lancant des projectiles.