Templiers neutres
- Templier de Manann, Dieu des Mers:
Manann est le dieu le plus représenté sur les côtes; De
nombreux marin se tournent vers cette religion car ils aiment la mer, et donc
son créateur. Les templiers de Manann sont de robustes marins qui se ont donc
dédié une partie de leur vie à ce puissant dieu.
Ces guerriers sont costauds, et ont une grande connaissance
de la mer et de ses réaction. Ils ont parfois été de grand navigateurs avant
de se donner à leur dieu. Il aiment manier la rapière, et trouvent les grosses
armures souvent trop encombrantes. Il manient avec dextérité les pistolets.
Profil:
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
- | +30 | +20 | +2 | +2 | +8 | +30 | +2 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Compétences: - Alphabétisation - Ambidextrie - Bagarre - Canotage - Coups assommants - Coups puissants - Esquive - Manuvre nautique - Natation - Pêche - Langage secret: Jargon des batailles - Pictographie: templier - Résistance accrue - Spécialisation: Escrime Pistolets - Théologie |
Dotation: - Armure de cuir épais (1 au tronc si F</=5) - Rapière - Pistolet avec 15 charges - Symbole représentant des vagues stylisées |
Débouchés: - Initié ou clerc de Manann - Capitaine de navire - Duelliste - Navigateur Filière: - Clerc de Manann - Capitaine de navire - Explorateur - Comandant de bateau - Amiral de flottille Et tout autre carrière ayant rapport avec la mer tant que ce n'est pas un petit métier (matelot, pécheur...) |
- Templier de Mòrr, Dieu de la Mort:
Tous les humains ont au minimum une pensé pour Mòrr une
fois dans leur vie; à la fin de celle-ci. En effet, Mòrr règne sur le monde
d'En Bas. Il donne à ses templiers un mental à toutes épreuves, qui leur permet
de résisté à n'importe quel mort vivant. Les templiers de Mòrr sont peu nombreux
et ont une mission bien précise qui est d'exterminer le plus de nécromants possible.
On les voit peu souvent, car s'il ne sont pas a l'air libre en train de traquer
un nécromant, il se terre dans les temples pour protégé le contingent de prêtres.
Les prêtres parlent d'eux comme de la "garde noir", alors que chez
le peuple de nombreuse rumeurs court à leur propos; Ils sont appelés "les
chevaliers noir".
Ils sont tous totalement habillés de noir, portant une solide
armure. Ils combattent le plus souvent sur des chevaux caparaçonnés, et
sont devenus maître dans le manient du fléau d'arme.
Profil:
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
- | +30 | +10 | +2 | +2 | +8 | +30 | +2 | +20 | +20 | +20 | +40 | +40 | - |
Compétences: - Alphabétisation - Coups assommants - Coups puissants - Équitation: cheval - Esquive - Force accrue - Identification des morts vivants - Langage secret: Jargon des batailles - Pictographie: templier - Pistage - Spécialisation: Armes articulées - Théologie |
Dotation: - Armure de plates complète noir - Bouclier - Fléau d'arme - Cheval caparaçonné de cuir noir épais (1 partout si F</=5) - Pendentif représentant un portique - Cape noir |
Débouchés: - Initié ou clerc de Mòrr - Chevalier errant - Répurgateur - Inquisiteur Filière: - Clerc de Mòrr - Chevalier errant - Capitaine mercenaire - Croque mort |
- Templier de Myrmidia, Déesse de la Guerre:
Myrmidia est la déesse d'un fait courrant dans tout le Vieux
Monde: la guerre Les templiers de Myrmidia sont très disciplinés. Ils ont un
sens de la hiérarchie assez impressionnant, et obéissent toujours au plus haut
gradé de l'armée. Ils ne fuient que dans les cas extrême. Ils ne tueront jamais
un adversaire qui s'est avoué vaincu, et ne fera jamais la violence pour le
plaisir.
Ils portent toujours les couleurs du temple, qui sont le
bleu et le blanc, avec quelles détails rouges. Ils se battent le plus possible
à cheval qui est plus que leur compagnons. Ils ne le laissent jamais blessé,
et fera tout pour sauver sa monture.
Profil:
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
- | +40 | +20 | +3 | +2 | +8 | +30 | +2 | +20 | +30 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Compétences: - Alphabétisation - Coups assommants - Coups précis - Coups puissants - Désarmement - Esquive - Force accrue - Héraldique - Langage secret: Jargon des batailles - Pictographie: templier - Soin des animaux: cheval - Spécialisation: Lance de cavalerie Armes à 2 mains - Théologie |
Dotation: - Armure de plates complète blanche - Bouclier bleu - Lance de cavalerie - Hache de bataille - Cheval caparaçonné de cuir bleu épais (1 partout si F</=5) - Pendentif représentant une lance derrière un bouclier - Cape bleu arborant le même symbole |
Débouchés: - Initié ou clerc de Myrmidia - Chevalier errant - Capitaine mercenaire - Commandant Filière: - Clerc de Myrmidia - Chevalier errant - Champion de justice - Maître d'armes - Mousquetaire |
- Templier de Ranald, Dieu des Voleurs et des Mystificateurs:
Les voleurs vénèrent quasi tous le grand Ranald. Il est
pour eux un exemple de dans le domaine des mensonges, du vol, de la séduction...
Les tromperies de toutes sortes sont regroupées dans une seule divinité, celle
de Ranald. Ses templiers sont furtif, et extrêmement habillent. Ils se sortent
de toutes les situations compliquées avec aisance. Leur principal travail est
d'aller chercher les clercs qui n'auraient pas payés la dîme qu'ils doivent
au temple auquel ils sont rattachés. Les templier doivent eux aussi payer cette
taxe, qui est de 5% avec un minimum de 20CO(contre 10% pour les prêtres), ce
qui ne leur pose que très rarement problème.
Ils sont habillés de noir ou de marron pour rester discret.
Leur arme favorite est l'épée courte car elle est peu encombrante, pratique
au combat, et acceptable pour le culte (les prêtres n'ont droit qu'à la dague).
Profil:
M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
- | +20 | +20 | +1 | +1 | +6 | +40 | +2 | +40 | +10 | +20 | +30 | +30 | +30 |
Compétences: - Acrobatie - Alphabétisation - Camouflage (urbain) - Coups assommants - Coups précis - Crochetage de serrures - Déplacement silencieux (urbain) - Désarmement - Esquive - Feinte - Filature - Fuite - Jeu - Langage secret: Jargon des voleurs - Pictographie: templier - Reconnaissance des pièges - Vol à la tire - Spécialisation: Armes de jet - Théologie |
Dotation: - Armure de cuir épais (1 au tronc si F</=5) - Épée courte - Dague - Pendentif représentant n'importe quoi, qui comprenne la lettre X - Habits sombres pour rester discret - 5 couteaux de lancé - Grand sac - Corde de 10 mètres |
Débouchés: - Initié ou clerc de Ranald - Maître voleur - Charlatan - Espion Filière: - Clerc de Ranald - Receleur - Maître voleur - Voleur (si ...) |