Templiers neutres

- Templier de Manann, Dieu des Mers:

    Manann est le dieu le plus représenté sur les côtes; De nombreux marin se tournent vers cette religion car ils aiment la mer, et donc son créateur. Les templiers de Manann sont de robustes marins qui se ont donc dédié une partie de leur vie à ce puissant dieu.
    Ces guerriers sont costauds, et ont une grande connaissance de la mer et de ses réaction. Ils ont parfois été de grand navigateurs avant de se donner à leur dieu. Il aiment manier la rapière, et trouvent les grosses armures souvent trop encombrantes. Il manient avec dextérité les pistolets.

 

Profil:

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
- +30 +20 +2 +2 +8 +30 +2 +20 +20 +20 +20 +20 +20

 

Compétences:
- Alphabétisation
- Ambidextrie
- Bagarre
- Canotage
- Coups assommants
- Coups puissants
- Esquive
- Manœuvre nautique
- Natation
- Pêche
- Langage secret: Jargon des batailles
- Pictographie: templier
- Résistance accrue
- Spécialisation:
Escrime
Pistolets
- Théologie
Dotation:
- Armure de cuir épais (1 au tronc si F</=5)
- Rapière
- Pistolet avec 15 charges
- Symbole représentant des vagues stylisées
Débouchés:
- Initié ou clerc de Manann
- Capitaine de navire
- Duelliste
- Navigateur

Filière:
- Clerc de Manann
- Capitaine de navire
- Explorateur
- Comandant de bateau
- Amiral de flottille
Et tout autre carrière ayant rapport avec la mer tant que ce n'est pas un petit métier (matelot, pécheur...)

 


 

- Templier de Mòrr, Dieu de la Mort:

    Tous les humains ont au minimum une pensé pour Mòrr une fois dans leur vie; à la fin de celle-ci. En effet, Mòrr règne sur le monde d'En Bas. Il donne à ses templiers un mental à toutes épreuves, qui leur permet de résisté à n'importe quel mort vivant. Les templiers de Mòrr sont peu nombreux et ont une mission bien précise qui est d'exterminer le plus de nécromants possible. On les voit peu souvent, car s'il ne sont pas a l'air libre en train de traquer un nécromant, il se terre dans les temples pour protégé le contingent de prêtres. Les prêtres parlent d'eux comme de la "garde noir", alors que chez le peuple de nombreuse rumeurs court à leur propos; Ils sont appelés "les chevaliers noir".
    Ils sont tous totalement habillés de noir, portant une solide armure. Ils combattent le plus souvent sur des chevaux caparaçonnés,  et sont devenus maître dans le manient du fléau d'arme.

 

Profil:

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
- +30 +10 +2 +2 +8 +30 +2 +20 +20 +20 +40 +40 -

 

Compétences:
- Alphabétisation
- Coups assommants
- Coups puissants
- Équitation: cheval
- Esquive
- Force accrue
- Identification des morts vivants
- Langage secret: Jargon des batailles
- Pictographie: templier
- Pistage
- Spécialisation:
Armes articulées
- Théologie
Dotation:
- Armure de plates complète noir
- Bouclier
- Fléau d'arme
- Cheval caparaçonné de cuir noir épais (1 partout si F</=5)
- Pendentif représentant un portique
- Cape noir
Débouchés:
- Initié ou clerc de Mòrr
- Chevalier errant
- Répurgateur
- Inquisiteur

Filière:
- Clerc de Mòrr
- Chevalier errant
- Capitaine mercenaire
- Croque mort

 


 

- Templier de Myrmidia, Déesse de la Guerre:

    Myrmidia est la déesse d'un fait courrant dans tout le Vieux Monde: la guerre Les templiers de Myrmidia sont très disciplinés. Ils ont un sens de la hiérarchie assez impressionnant, et obéissent toujours au plus haut gradé de l'armée. Ils ne fuient que dans les cas extrême. Ils ne tueront jamais un adversaire qui s'est avoué vaincu, et ne fera jamais la violence pour le plaisir.
    Ils portent toujours les couleurs du temple, qui sont le bleu et le blanc, avec quelles détails rouges. Ils se battent le plus possible à cheval qui est plus que leur compagnons. Ils ne le laissent jamais blessé, et fera tout pour sauver sa monture.

 

Profil:

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
- +40 +20 +3 +2 +8 +30 +2 +20 +30 +20 +20 +20 +20

 

Compétences:
- Alphabétisation
- Coups assommants
- Coups précis
- Coups puissants
- Désarmement
- Esquive
- Force accrue
- Héraldique
- Langage secret: Jargon des batailles
- Pictographie: templier
- Soin des animaux: cheval
- Spécialisation:
Lance de cavalerie
Armes à 2 mains
- Théologie
Dotation:
- Armure de plates complète blanche
- Bouclier bleu
- Lance de cavalerie
- Hache de bataille
- Cheval caparaçonné de cuir bleu épais (1 partout si F</=5)
- Pendentif représentant une lance derrière un bouclier
- Cape bleu arborant le même symbole
Débouchés:
- Initié ou clerc de Myrmidia
- Chevalier errant
- Capitaine mercenaire
- Commandant

Filière:
- Clerc de Myrmidia
- Chevalier errant
- Champion de justice
- Maître d'armes
- Mousquetaire

 


 

- Templier de Ranald, Dieu des Voleurs et des Mystificateurs:

    Les voleurs vénèrent quasi tous le grand Ranald. Il est pour eux un exemple de dans le domaine des mensonges, du vol, de la séduction... Les tromperies de toutes sortes sont regroupées dans une seule divinité, celle de Ranald. Ses templiers sont furtif, et extrêmement habillent. Ils se sortent de toutes les situations compliquées avec aisance. Leur principal travail est d'aller chercher les clercs qui n'auraient pas payés la dîme qu'ils doivent au temple auquel ils sont rattachés. Les templier doivent eux aussi payer cette taxe, qui est de 5% avec un minimum de 20CO(contre 10% pour les prêtres), ce qui ne leur pose que très rarement problème.
    Ils sont habillés de noir ou de marron pour rester discret. Leur arme favorite est l'épée courte car elle est peu encombrante, pratique au combat, et acceptable pour le culte (les prêtres n'ont droit qu'à la dague).

 

Profil:

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
- +20 +20 +1 +1 +6 +40 +2 +40 +10 +20 +30 +30 +30

 

Compétences:
- Acrobatie
- Alphabétisation
- Camouflage (urbain)
- Coups assommants
- Coups précis
- Crochetage de serrures
- Déplacement silencieux (urbain)
- Désarmement
- Esquive
- Feinte
- Filature
- Fuite
- Jeu
- Langage secret: Jargon des voleurs
- Pictographie: templier
- Reconnaissance des pièges
- Vol à la tire
- Spécialisation: Armes de jet
- Théologie
Dotation:
- Armure de cuir épais (1 au tronc si F</=5)
- Épée courte
- Dague
- Pendentif représentant n'importe quoi, qui comprenne la lettre X
- Habits sombres pour rester discret
- 5 couteaux de lancé
- Grand sac
- Corde de 10 mètres
Débouchés:
- Initié ou clerc de Ranald
- Maître voleur
- Charlatan
- Espion

Filière:
- Clerc de Ranald
- Receleur
- Maître voleur
- Voleur (si ...)