DANSEUR DE GUERRE :
De tous les elfes sylvains du Vieux Monde, les guerriers les plus craints
et respectes sont les Danseurs de Guerre. Ils vivent pour la gloire de
la bataille, et se vouent a atteindre les sommets des prouesses de combat.
Ils sont aussi maitres de la courtoisie et de la dance, effectuants leurs
manoeuvres intrigantes avec grace et aisance.
On trouve des danseurs de guerre dans la plupart des campements elfes
des forets du Vieux Monde. Ils preferent la compagnie de leurs propres
tribus, mais vivent souvent un peu a l'ecart du campement principal, revisant
leurs chants et leurs passes d'armes en attendant l'action. Un danseur
de guerre peut
devenir un aventurier pour beaucoup de raisons. Une vie d'aventurier
offre plein d'action, et en general des occasions illimitees d'exercer
ses talents sur des adversaires varies. Ils sont plus sauvages que la plus
part des elfes, et certains trouvent la vie dans les forets trop paisible.
Les danseurs de guerre considerent l'aventure parmis les autres races
comme le resultat d'une disgrace secrete ou d'une indiscretion, pire (meme
s'il est inutile de faire la comparaison) comme un Nain qui deviendrait
Pourfendeur de Trolls. Les danceurs de guerre se distinguent par leur fiertee
gracieuse, leur amour du combat et leurs cretes spectaculaires, souvent
realisees avec de la resine d'arbre.
PROMOTION :
M |
CC |
CT |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
+1 |
+40 |
+20 |
+3 |
+3 |
+7 |
+20 |
+2 |
+10 |
+10 |
|
+20 |
|
+10 |
COMPETENCES :
- Ambidextrie
- Esquive
- Arme de Specialisation-Armes a deux mains
- Arme de Specialisation - Armes de jet
- Resistance accrue
- Danses de Batailles et Chants de Guerres :
- Chant du Cygne*
- Hymne a la Guerre*
- Confusion*
- Tourbillon de mort*
- Distractions*
*: Nouvelles danses decrites ci-dessous.
DOTATIONS :
- Arme simple
- Bouclier
- Lance ou arme a deux mains ou hache a deux mains
ENTREES (elfes seuleument):
DEBOUCHES :
- Capitaine mercenaire
- Chef rebele
- Champion de justice
- Danseur de Mort
DANSES DE GUERRE :
CONFUSION : Embrouille l'adversaire avec des feintes
et des bottes. Le danceur de guerre doit reussir un test d'initiative pour
utiliser le talent. Si l'advairsaire rate un test de CC, le danceur de
guerre gagne +10 pour toucher alor que l'adversaire aura -10 pur toucher
le danceur de guerre. Si le danceur de guerre combat plusieurs adversaires,
il n'aura qu'un seul test d'initiative mais chaque adversaire devra reussir
son propre test de CC, les effets sont alors normaux. Les effets continuent
jusqu'a ce que l'adversaire confus reussisse a toucher le danseur de guerre
(pas forcemnt de blessures). Les danseurs de guerre ne peuvent pas confondre
les adversaires dont l'intelligence est inferieure a 6 ou immunises a la
psychologie.
Hymne a la guerre: Il suffit au danceur de guerre de
chanter l'hynme lorsqui'il charge un adversaire. S'il reussit un test d'Int:
- Il peut choisir de devenir frenetique
- Tous les allies gagnent +10 aux tests de peur et de terreur tant que
le danceur de guerre charge Tous les enemis souffrent de -10 aux tests
de peur et de terreur tant que le danceur de guerre charge.
- Le chant dure tant que le danceur de guerre ne se fait pas blesser
et continue de combatre(c'est a dire, il attaque ou se fait attaquer),
mais ce chant peut s'ellever a nouveau quand le danceur de guerre charge
a nouveau.
Chant du cygne: Le danseur se met a chanter une ode a
la mort qui plonge ses enemis dans une profonde torpeur tant le chant est
emplie de mort. Le danseur ne peut rien faire d'autre que chanter et toutes
les creatures ayant plus de 6 en Int et n'etants pas immunises a la psychologie
doivent reussir un test de Cl a -20 pour ne pas areter toute action tant
que le chant dure. Pendant qu'il chante, le danseur insufle son 'energie
vitale' dans le chant et pert un point de vie par round. Les points de
vies qu'il pert pendant qu'il chante ne sont pas pris en comptes immediatement
mais au moment ou il aretera de chanter. Il tombera alors inconscient et
ne pourrat se reveiller que lorsqu'il aurat recupere tous les points de
vie perdus. Le danseur fera les jet de critiques ou de morts violentes
au moment ou il recevrat les coups mais ceux ci ne prendront effets qu'au
moment ou le chant s'aretera. Pour tuer le danseur lorsqu'il chante ansi,
le seul moyen est de le faire tomber a -6 blessures, auquel cas, toutes
les blessures qu'il a recut son prises en compte. Ceci peut paraitre dificile
mais, le danseur est tellement absorbe par son chant qu'il devint une cible
inerte.
DISTRACTION : Surprend un adversaire avec des pirouettes
et des figures acrobatiques. Le danceur de guerre ne peut pas attaquer
mais gagne +10 a ses tests d'esquives et de parades. Si le danceur de guerre
est blesse, il ne peut pas utiliser cette competence le round suivant.
TOURBILLON DE MORT : Un etat de furie maniaque. Le danceur
de guerre peut doubler ses attaques mais chaque attaque en plus des normales
lui inflige un point de blessure, du au grand stress de son corp. Le danseur
de guerre ne peut pas parer quand il utilise cette competence mais peut
esquiver. Les blessures dues a l'utilisation de cette competance se soignent
normallement. Si le danseur de guerre tombe a 0 blessure pendant le tourbillon
de mort, il est inconscient jusqu'a ce qu'il soit remonter a 1. Cette competence
ne peut pas etre utiliser en meme temps que la Distraction,la Confusion
ou les Chants de Guerre.
PSYCHOLOGIE : Comme tout les elfes, ils ont de l'animosite
envers les nains, mais surtout, ils haissent les gobelinoides.
ARMES ET ARMURES : Les danseurs de guerre ou les danseur des
batailles ne peuvent pas utiliser leurs competences speciales en portant plus
d'un point d'armure non magique sur quelque partie du corp que ce soit ou en
lancant des projectiles.