~ Armes & Armures ~
 
 


Les créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs suffisants pour combattre efficacement doivent faire confiance à des artifices technologiques qu'elles appelent "armes".

En règle général, si les anges et les démons utilisent ces "armes" face aux humains, c'est encore à l'eau bénite et l'acide respectivement qu'ils font confiance lorsqu'ils se retrouvent face à face...


Les Armes :


Arme de Contact Puissance Précision Talent Notes
Coup de Poing -3 - Corps à Corps (1)
Coup de Pied -2 -1 Corps à Corps (1)
Coup de Boule Spécial -1 Corps à Corps (2)
Cran d'arret -1 - Arme de Contact  
Matraque Spécial - Arme de Contact (3)
Poignard +0 - Arme de Contact  
Hachette +1 -1 Arme de Contact  
Epée Courte +1 - Arme de Contact  
Epée Longue +2 - Arme de Contact  
Hache de Bataille +2 - Arme de Contact Lourde  
Hallebarde +2 -1 Arme de Contact Lourde  
Masse à deux mains +3 -2 Arme de Contact Lourde  
Epée à deux mains +3 -1 Arme de Contact Lourde  

Puissance : Ajustement au dé des unités du jet de toucher des dommages.
Précision : Ajustement (nbre de colonnes) lors du jet de toucher.
1 : Un niveau de Corps à Corps sup ou égal à +2 rajoute un point de dommage, des bottes ferrées ou un coup de point américain aussi.Ces bonus sont cumulatifs.
2 : Le résultat des dommages donne seulement le nbre de tours durant lesquels le personnage ne peut pas agir (car il est sonné ! ). Il ne subit réellement que le tiers de cette valeur en points de dommage (dommages :7, 7 tours sonné, 2 points de dommages réels ).Avec un casque, puissance +2 sinon 0.
3 : Idem que (2), puissance +2.


Arme à distance Puissance Précision Portée Coups Talent Note
Revolver .22 +0 - 10 6 Arme de poing  
Revolver .44 +1 - 15 6 Arme de poing  
Canon scié +3 -1 3 2 Arme de poing (1)
Pistolet-Mitrailleur +1(+3) - 35 30(5) Arme de poing (2)
Fusil à Pompe +2 - 25 10 Arme d'épaule  
Carabine +1 +1 100 10 Arme d'épaule  
Fusil-Mitrailleur +2(+4) - 80 30(5) Arme d'épaule (3)
Mitrailleuse (+6) - 200 20 Mitrailleuse (4)
Lance-Grenade Spécial -1 20 1 Lance-Grenade (5)
Lance-Flamme +6 -1 10 5 Lance-Flamme (6)
Grenade +5 -2 4 - Lancer (7)
Cocktail Molotov +2 -2 4 - Lancer (8)
Dague de Lancer -1 -1 2 - Lancer  
Shuriken -2 -1 2 - Lancer  
Hachette +0 - 2 - Lancer  

Puissance : Ajustement au dé des unités du jet de toucher des dommages.
Dommages en rafale entre parenthèse.
Précision : Ajustement (nbre de colonnes) lors du jet de toucher.
Portée Maximum : Portée *5 (sans bonus de Précision). Coups : Nbre de coups en rafale entre parenthèse. 1 : Jusqu'à 3 cibles proches touchées avec un puissance +1 pour chacune.
2 : Jusqu'à 5 cibles proches touchées avec un puissance +1 pour chacune.
3 : Jusqu'à 5 cibles proches touchées avec un puissance +2 pour chacune.
4 : Jusqu'à 8 cibles proches touchées avec un puissance +1 pour chacune ou 4 à +2. Avec un trepied ou sur véhicule, talent Arme Lourde.
5 : Avec trepied ou sur véhicule, talent Arme Lourde.
6 : Jusqu'à 5 cibles proches touchées avec un puissance +6 pour chacune. Avec un trepied ou sur véhicule, talent Arme Lourde.
7 : Toutes les cibles dans un rayon de 5m avec une puissance +5.
8 : Toutes les cibles dans un rayon de 1m avec une puissance +2.


Les Armures "classiques" :


Nom Protection Ajustement Note
Cuir 1 -  
Cotte de maille 3 -1  
Kevlar 2 -1 (1)
Acier 6 -3  

1 : Protection de 4 contre les armes à feu.


Bien sur le Maitre de Jeu peut créer les armes dont il estime avoir besoin et qui ne sont pas mentionnées ci-dessus, rien n'est imposé !
Conseil : L'ecran du MJ, vraiment très bien fait...

 
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