Drogues

Les sous-titres

Ce petit paragraphe permet de mieux comprendre la façon dont sont présentées les drogues, et la signalétique utilisée dans le blackbook. Voilà donc comment il faut lire les descriptions des chapitres précédents.


Nom officiel
" Nom dans la rue "
Effets immédiats : Il s'agit des effets attendus de la drogue ou du médicament en question.
Durée : temps durant lequel les effets immédiats font effet.
Effets secondaires : Les effets secondaires sont les effets non désirés ou inattendus de la drogue. Ils peuvent être physiques ou mentaux, ce qui conditionne la caractéristique utilisée dans le jet de résistance (constitution pour physique, ou sang-froid pour mental). De plus, ils peuvent être "immédiats" ou "post" ce qui signifie qu'ils agissent en même temps que les effets immédiats, ou après que ceux-ci aient pris fin.
Seuil de résistance : seuil du jet à faire pour éviter chaque effet secondaire. Il y a un jet à faire par effet secondaire.
Prix : tarif en vigueur dans des conditions standard. Pour une drogue légale, il ne varie quasiment pas. Pour une drogue illégale, les prix peuvent varier grandement selon la région, le vendeur, l'acheteur, la conjoncture économique, l'humeur du MJ et la vitesse du vent.
Utilisation : Il s'agit du mode d'administration de la drogue.
Temps de latence : Il s'agit du temps entre la prise effective de la drogue, et le début des effets. Cela peut être important, notamment dans une situation de combat.
Classification : Il s'agit de la classification gouvernementale définissant la catégorie de la drogue et sa légalité. Une drogue LEGALE est disponible en vente libre, on peut même la trouver en distributeur. Une drogue DANGEREUSE présente suffisamment de risques pour le consommateur pour qu'elle ne soit utilisée que par des professionnels ou dans un cadre médical. Nécessite quelques contacts pour se la procurer. Une drogue PROHIBEE est illégale, et toute personne découverte en possession d'une telle substance sera vraisemblablement inculpée. Une drogue ne se trouve pas. Elle n'éxiste que sous forme de rumeurs urbaines, ou de prototype confidentiel.

 

The dark side


Les effets secondaires
Les effets secondaires d'une drogue prennent effet après ou pendant les effets immédiats. Certaines personnes sont plus résistantes à de tels contre-coups, aussi tout le monde est autorisé à faire un jet pour les éviter. Il faut faire un jet séparé par effet secondaire. Les effets secondaires mentaux (affectant la perception, l'intelligence, etc.) peuvent être évités sur un jet de Sang Froid + résister drogues supérieur au seuil de résistance de la drogue, tandis que des effets secondaires physiques peuvent être évités sur un jet de Constitution + résister drogues supérieur au seuil de résistance de la drogue. Pour certains effets secondaires, deux jets sont requis, car ils affectent aussi bien le physique que le mental.

L'accoutumance
Et voilà, vous avez abusé des drogues. Pourtant votre maman vous avait bien dit de faire attention. L'accoutumance est une réaction physiologique de l'organisme qui devient dépendant de la drogue prise. Le drogué doit alors continuer à se droguer, et voit la fréquence de ses prises de doses augmenter.

Une personne prenant de la drogue doit faire un jet d'accoutumance à chaque dose prise sur la base suivante : Sang Froid + résister drogue + 1D10. Il est assez rare de devenir accoutumé à la première dose. Cela est néanmoins possible, car l'assuétude est fonction de la force de la drogue (celle-ci est représentée par le seuil de résistance le plus haut).

 

Seuils de difficulté pour résister à l'accoutumance

Seuil de base pour une première dose 3
Seuil de base pour une dose normale (à partir de la seconde) 10

Modificateurs

Puissance de la drogue +seuil de résistance le plus haut / 5
Dose prise à moins de 48 heures de la précédente +3 par dose successive
Doses simultannées +5 par dose supplémentaire

Une fois que le drogué est dépendant, il doit prendre des doses régulièrement. Ce rythme s'accélère rapidement. En règle générale, au bout de deux mois d'accoutumance, il ne sort plus que rarement de ses trips, s'il a toutefois réussi à survivre jusque là. Toutes les deux semaines passé le premier mois d'accoutumance, le drogué doit faire un jet de INT+SF / 2 + résister drogue contre une difficulté de 10 + (seuil de résistance / 5) + nombre de mois d'accoutumance + niveau d'accoutumance. S'il ne résiste pas alors son niveau d'accoutumance augmente de 1. Le niveau d'accoutumance reflète l'importance de la dépendance du personnage vis à vis de la drogue. Au départ, le niveau est de 1. Lorsqu'il atteint 5... c'est le coma. Le personnage est considéré au niveau de blessure mortelle3 (toutes les cases remplies jusqu'à mortelle3 inclus) et fait ses jets de mort en conséquence. Le niveau d'accoutumance conditionne la fréquence de prise des doses de drogue selon le tableau suivant.

Gravité d'accoutumance

Fréquence minimum de prise de drogue

Niveau 1 1 dose par semaine
Niveau 2 1 dose tous les deux jours
Niveau 3 1 dose tous les jours
Niveau 4 2 doses par jour

Un personnage privé de sa dose régulière de drogue est considéré en état de manque. Les deux premiers jours de manque, un besoin impérieux de prendre la drogue se fait sentir, ainsi qu'une sensation de malaise (vomissements, vertiges, etc...). Les jours suivant, ces symptômes s'aggravent et deviennent plus fréquents, le personnage encaisse 1D6 points de dommage par jour, non modifiables par la constitution et non régénérables avant d'avoir pu trouver une nouvelle dose. Chaque jour de manque, le personnage peut faire un jet de Constitution + résister drogues et de Sang-Froid + résister drogues sur un seuil de difficulté de 15 + niveau d'accoutumance + nombre de mois d'accoutumance + (seuil de résistance / 5). Dès que le personnage a réussi les jets (même s'il ne les réussit pas en même temps) alors il est considéré comme sevré. Attention, cette méthode est brutale, et peut laisser des séquelles physiques et mentales, à la discrétion du MJ et du joueur, ou conduire rapidement une personne à la mort.

Certaines personnes, sensées au demeurant, voudront se débarrasser au plus vite de leur accoutumance. Pour cela, il y a deux méthodes : se faire interner dans une clinique, ou se soigner tout seul (voir ci-dessus). Dans le premier cas, le patient est traité sous simstim, avec des palliatifs chimiques, tels que la métadone, etc. Ces soins sont considérés comme des soins psychologiques pour une maladie mentale de difficulté égale au niveau d'accoutumance du malade, cf règles sur les troubles psychologiques. Tous les jets de guérison ont néanmoins comme malus le seuil de difficulté / 5 de la drogue Le personnage n'a quasiment aucun risque de mourir lors d'un tel traitement. Il peut néanmoins garder des séquelles mentales (perte d'humanités, ou troubles psychologiques) ou physiques d'une accoutumance. En général, ceux ci interviennent à partir d'une accoutumance de niveau 2 pour des séquelles mentales, et de niveau 3 pour des séquelles physiques).
"Pauvre junky ! Si tu croies que tu vas planer éternellement dans les nuages... Le cerveau pourri, la mort dans les veines, tu finiras dans le caniveau comme un sale rat crevé."
Syl, mercenaire F.E.D.

L'accoutumance psychologique
Ce type d'accoutumance ne touche que le cerveau du drogué. L'accoutumance fonctionne de la même façon que l'accoutumance physique mais a lieu plus tard (1D10 eme dose) car le phénomène est plus insidieux. Bien souvent, les drogués pensent qu'ils peuvent arrêter quand ils veulent. A tort. La réaction psychologique du consommateur est importante et il ressent la prise de drogue comme un besoin vital La progression du rythme des prises suit les mêmes règles que précédemment. Un personnage en manque perd 1D6 points d'humanité temporaires au lieu des points de blessure. Les jets pour le sevrage sont basés sur le Sang froid et l'Intelligence, et suivent les mêmes règles que précédemment. Les soins sont utilisés comme pour l'accoutumance physique sauf que les séquelles mentales concernent des pertes d'humanité plus importantes (à évaluer par le MJ, de l'ordre de 1D6 par niveau d'accoutumance). Il n'y a pas de séquelles physiques, sauf si le personnage se blesse lors d'une crise.

Prise de plusieurs doses
Prendre plusieurs doses de drogue simultanément est mal. Sauf si vous voulez réellement vous éclater... Prendre plusieurs doses simultanément ne signifie pas les absorber en même temps, mais absorber la suivante avant la fin des effets secondaires de la précédente. Lorsque vous absorbez plusieurs doses, vous êtes beaucoup plus enclin à devenir dépendant à la drogue prise (cf précédemment). De plus, il y a de forts risques de faire une OD. La prise de plusieurs doses de drogue augmente les effets immédiats selon la règle suivante. La première dose agit comme prévu. La deuxième a 50% de chances de faire effet en améliorant les effets immédiats (bonus de +1 généralement). La troisième dose a 33% de chances de faire effet, etc... Dans tous les cas, la durée est augmentée de +50%, puis +33%, puis 25% etc... Le pourcentage est égal à 100 / nb de doses. Les durées ainsi calculées s'additionnent.

Les effets secondaires, eux, sont multipliés en efficacité et en durée par le nombre de doses prises. Prendre une dose pendant les effets secondaires ne les annule pas mais les repousse (et les effets secondaires de la drogue prise alors s'additionneront à ceux repoussés précédemment). Exemple : un junky a devant lui 5 heures d'effet secondaire. Après 3 heures il craque et reprend une dose. Les effets immédiats reviennent aussitôt. Après cette dose, il n'aura non pas 8 (3 restant +5 nouveaux) mais 10 heures d'effets secondaires car ceux qui ont été interrompus reprennent au début. Bad trip en perspective.
"Quand on fume du crack, on sait plus très bien ce qu'on fait."
IAM, sages marseillais du 20e siècle

Overdose
Communément appelé OD dans la rue. La prise de plusieurs doses en même temps, ou dans un intervalle de temps restreint peut entraîner une overdose. Chaque fois qu'un drogué prend plusieurs doses, il doit faire un jet selon la règle suivante : Constitution + résister drogues contre 5 + (nb de doses pendant les 2 dernières heures) + (seuil de résistance le plus élevé / 5). S'il a absorbé plusieurs drogues différentes, la difficulté est majorée de +5, et on prend le seuil de résistance le plus élevé parmis toutes les drogues. Si le jet est réussi, pas de problème, le personnage aura juste un peu mal a la tête (cf plus haut pour la prise de plusieurs doses). Si le jet est raté, alors, lancer 1D100 en additionnant le seuil de résistance le plus élevé, et consulter la table suivante :

1D100 Effets de l'overdose
01-15 Le personnage tombe inconscient et comate pendant 1D6 heures
16-40 Le personnage souffre de vertiges, malaises, et nausées pendant 1D6 heures, et encaisse 1 point de dégât par heure.
41-60 Le personnage tombe malade pour 1D6 jours. Son organisme est sérieusement détérioré et il encaisse 2D6 points de dégât.
61-85 Le personnage tombe malade et se trouve dans un état grave pendant 2D6 jours. Son organisme encaisse 3D6 points de dégât.
86-95 Le personnage tombe dans le coma (niveau mortelle3, pas de jet de mort)
96-XX Le personnage fait un arrêt cardiaque s'il rate un jet de mort à niveau mortelle4. S'il réussit, il tombe dans le coma comme précédemment.

Bref, c'est dangereux l'overdose.

Drogues multiples
Il n'est pas rare, vu l'étendue du marché actuel que des personnages prennent plusieurs drogues. La gestion des accoutumances se fait séparément, mais s'il est déjà accoutumé à une drogue, il a -5 à ses jets pour résister à l'accoutumance d'une autre drogue. La prise simultanée de drogues différentes est une opération risquée. Pour exprimer le caractère aléatoire d'une telle opération, on peut lancer 1D100 et consulter la table suivante (un jet par relation entre deux drogues) :

1D100 Effets de l'overdose
01-05 Les drogues sont pleinement compatibles.
06-15 Les drogues sont partiellement compatibles. Les effets de chacune sont réduits de moitié (pas les effets secondaires néanmoins)
16-35 Dominance unique. Une seule des deux drogues fait pleinement effet mais tous les effets sont ressentis.
36-60 Aucune drogue ne fait effet, Les jets contre les effets secondaires ont un bonus de +5
61-70 Mauvais trip : les effets n'ont pas lieu, et les effets secondaires sont multipliés par deux, en durée et en puissance (seuil de difficulté).
71-80 Empoisonnement : les effets n'ont pas lieu et le personnage encaisse 1D6 points de dégat non modifiables.
81-90 Empoisonnement grave : comme précédemment, mais le personnage encaisse alors 2D6 points de dégât.
91-95 Empoisonnement très grave : comme précédemment, mais le personnage encaisse alors 3D6 points de dégât.
96-98 Le personnage tombe dans le coma (mortelle3 sans jets de mort)
98-00 Le personnage fait un arrêt cardiaque s'il rate un jet de mort à niveau mortelle4. S'il réussit, il tombe dans le coma comme précédemment.