Neurotechnologie |
Chirurgie : Majeure
Humanité : 1D6/2 (dans le cas d'un Kerenzikov, la perte est de 2D6)
Prix : 1800Ed
Description : Ce système est une sorte de complément ayant
pour rôle d'amplifier les effets d'un câblage nerveux. Pour être encore plus
près de la limite ! Les réflexes sont augmentés de +1. En contrepartie, la "chute"
verra ses effets néfastes accrus de -1. Efficace mais dangereux, on est encore
plus vulnérable, après coup.
Prérequis : n'importe quel câblage nerveux.
Classification : ENREGISTREE
Chirurgie : Majeure
Humanité : 1D6/2 par niveau
Prix : 420Ed niveau 1, 750Ed niveau 2
Description : Le câblage nerveux a pour fonction d'améliorer les réflexes
d'une personne. Les connections synaptiques principales sont remplacées par
des systèmes électroniques utilisant les supraconducteurs. Cet implant permet
donc son utilisateur de gagner en précision et en rapidité. Le déclencheur est
chimique. Le câblage entre en action 10 rounds (ou un tour de jeu) après avoir
inhalé de l'ACTH (Adenocorticotrophique) ou du Hardfire
(cf drogues), composé qui contient de l'ACTH. Les sensations lors du câblage
sont intenses : les nerfs et le nez enflammés, un tourbillon dans le crâne,
et l'impression que le monde vient subitement de ralentir sa course. Le câblage
dure 5 minutes, après quoi, il faut réutiliser le déclencheur. Lors de la "chute",
lorsque le câblage cesse de faire effet, on ressent de violents maux de tête
et une légère fatigue (REF-1). Cet état dure 3 fois la durée du câblage soit
15 minutes. Ce système existe à deux niveaux de puissance : le niveau 1 (REF+1),
et le niveau 2 (REF+2). Surtout utilisé par les solos de petit calibre (samouraïs
des rues, ronins, boosters), son avantage est d'être économique. De plus, un
câblage nerveux est invisible, seul le déclenchement peut-être remarqué par
un observateur averti (dilatation des capillaires optiques, contractions musculaires
anormales et sporadiques, mouvements saccadés, ...)
Classification : ENREGISTREE
Chirurgie : Majeure
Humanité : 1D6/2 par niveau
Prix : 800Ed niveau 1, 1450Ed niveau 2
Description : Le câblage nerveux Santistevan repose sur le même
principe que l'Owari. Seule différence, le déclenchement est mental et
instantané (1 round), il se fait en sous-vocalisant un mot bien précis. Il n'y
a pas de temps de latence. De plus, la durée de câblage est virtuellement illimitée,
il cesse avec ce même mot de commande. Par contre, le temps de "chute" suit
la même règle que pour l'Owari. On a encore deux niveaux de puissance,
niveau 1 (REF+1) et niveau 2 (REF+2). Utilisé par les bons samouraïs, les miliciens
corporatistes ou la plupart des mercenaires. Indispensable pour un solo confirmé.
(Diviser le prix par deux si l'on modifie l'Owari en Santistevan).
Prérequis : Neuromat.
Classification : ENREGISTREE
Chirurgie : Majeure
Humanité : 3D6/2
Prix : 2300Ed
Description : Ce câblage nerveux est le grand frère du précédent. Ceux
qui l'utilisent sont ceux qui ont décidé d'aller jusqu'à la limite.
Après déclenchement, il procure un bonus de +3 à tous les jets basés sur les
réflexes, qu'il s'agisse de rapidité ou de précision. Le monde semble alors
n'être plus composé que de zombies d'une lenteur exaspérante. Ce "booster" de
réflexe est très efficace mais ne peut être utilisé que 5 minutes d'affilé.
En effet, le système nerveux est mis à rude épreuve durant ce laps de temps.
En cas de redéclenchement, il y a un temps de latence de deux tours (20 rounds),
avant que le câblage ne fasse effet à nouveau. De plus, ce câblage militaire
a de graves contrecoups pour ceux qui l'utiliseraient trop souvent, ou trop
longtemps d'affilé. En effet, le décalage par rapport à la réalité qu'il entraîne
peut conduire à la perte progressive de points d'humanité, et même à la cyberpsychose.
(-1 point d'humanité pour plus de 15 minutes d'affilé, ou plus de 30 minutes
dans la même journée. Pour le reste, ce câblage est identique au Santistevan
: déclencheur mental, maux de tête désagréables (REF -1) lors
de la "chute", etc.
Prérequis : Neuromat.
Classification : ENREGISTREE
Chirurgie : Majeure
Humanité : 2D6 par niveau
Prix : 1700Ed niveau 1, 3400Ed niveau 2
Description : Cet implant fonctionne de la même manière que les câblages
précédants mis à part qu'il est perpétuel : pas de déclencheur, pas de "chute",
pour l'utilisateur, le monde s'est figé dans une lenteur visqueuse. Très dangereux
pour l'équilibre psychologique. Il existe deux niveaux : niveau 1 (REF+1) et
niveau 2 (REF+2). Utilisé par les assassins cinglés ; il faut être à moitié
fou pour se faire implanter ce genre de choses. De plus, si l'on n'y prend pas
garde, les réflexes finissent par s'émousser au fur et à mesure que l'on s'habitue
au câblage. A noter que le système nerveux des gens ayant réussi à survivre
à plusieurs années d'utilisation est souvent gravement endommagé. Avis aux amateurs...
Classification : PROHIBEE
Chirurgie : Mineure
Humanité : 2
Prix : 300Ed
Description : Le "booster" olfactif est composé d'une série de micro-capteurs
chimiques disposés dans les conduits nasaux. Il en résulte une acuité olfactive
accrue (+2 en perception pour l'odorat). Avec un peu d'entraînement, on peut
reconnaître l'odeur spécifique d'un individu, et même le pister. Pour prévenir
le risque d'incommodation par de trop fortes odeurs, une option "sécurité spéciale"
déconnecte le câblage à temps (+150Ed).
Classification : LEGALE
Chirurgie : Mineure
Humanité : 2
Prix : 400Ed
Description : Ce système a pour fonction de "booster" la sensibilité
tactile du sujet au niveau des doigts, en multipliant le nombre de capteurs
présents aux extrémités. Il devient extrêmement sensible
aux écarts de températures, à la texture des matériaux, ... Avec un peu d'entraînement,
il est possible de reconnaître un matériau au toucher : +2 à tous les jets de
perception tactile. On peut aussi envoyer les informations vers un écran implanté
(afficheur Times Square,...) pour afficher la température de l'objet palpé.
Léger contrecoup, une personne subissant des blessures aux mains (coupures,
brûlures, etc...) a un malus de -2 à son jet d'étourdissement. En effet, le
choc est décuplé et il est courant que l'influx nerveux dû à une blessure provoque
l'évanouissement. Une option de sécurité déconnectant tout
influx nerveux trop fort coûte 150Ed.
Classification : LEGALE
Chirurgie : Superficielle
Humanité : 1
Prix : 250Ed
Description : Cette connexion est utilisée pour des transferts de données
entre un homme et n'importe quel système informatique (un ordinateur
ou un dataterm par exemple). En somme, cet implant permet de transférer des
données en mémoire interne ou sur puce, et de donner des instructions sans clavier
ni interface vocale. Très pratique, et largement utilisé en milieu professionnel,
cet implant procure un bonus de +3 aux jets de bibliothèque, et diminue fortement
les temps de recherche.
Prérequis : Neuromat, Prise d'interface.
Classification : LEGALE
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![]() © Janet Aulisio |
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![]() © Sam Liu |
Chirurgie : Majeure
Humanité : 2D6+2
Prix : 2800Ed
Description : Cet implant est utilisé par les commandos d'élite. Il permet
la synchronisation des hommes au sein d'une petite unité (moins d'une dizaine
de personnes). Obligatoirement utilisé avec des cyberoptiques et un implant
radio, une incrustation d'image permet à chaque soldat d'avoir accès à la vision
de ses équipiers. Un groupe entraîné à évoluer avec un tel implant
ne peut être surpris car le champ de vision de chacun des hommes s'étend alors
à 360°. Couplé avec un Orientation System, cet implant permet d'avoir
en plus une vue globale des soldats du groupe. Ce système est récent et n'est
utilisé que par quelques commandos militaires ou certaines forces d'intervention
corporatistes. Sa classification militaire le rend quasiment introuvable. En
terme de jeu, des troupes utilisant ce système ont +2 à l'initiative et ne seront
quasiment jamais surprises.
Prérequis : Neuromat, Implant Radio, Cyberoptiques, (Orientation
system).
Classification : CLASSIFIED
Chirurgie : Superficielle
Humanité : 3
Prix : 700Ed
Description : Le principe est identique à une connexion matricielle.
Ce système complémentaire du neuromat est chargé de faire le lien
entre un pilote câblé et son véhicule. Les impressions de vitesse, de résistances
des matériaux, et des éventuels dégâts subis sont très réalistes. Cet
implant est indispensable à tout pilote qui se veut au top. Il agit aussi comme
liaison avec les armes incluses au véhicule. En fait, le pilote ne fait plus
un avec son véhicule : il est son véhicule.
Prérequis : Neuromat, Prise(s) d'Interface(s)..
Classification : LEGALE
Chirurgie : Critique
Humanité : 1D6 par Unité Mémoire
Prix : 3200Ed
Description : Cet implant n'est ni plus ni moins qu'une RAM (Random Access
Memory), c'est à dire un espace de mémoire informatique inséré dans le cerveau
du sujet. Tout type de données peut y être stocké. On les charge et on les transfère
via une prise d'interface (un Neuromat est alors nécessaire) ou via des
électrodes. Ces données peuvent à tout moment être dirigées vers un affichage
optique, un écran implanté, ou un ordinateur relié par interface. Certains types
de mémoires internes sont différents : elles sont verrouillées de manière à
ce que ni l'individu porteur de cet implant ne puisse avoir accès aux données,
même en utilisant son Neuromat, ni une personne extérieure. Le seul moyen
d'y accéder est de connaître le code. Des tentatives infructueuses pour cracker
le code peuvent provoquer l'effacement de la mémoire ainsi que d'une bonne partie
du cerveau. On appelle les individus porteurs, des idiots/savants. Lorsque le
code leur est donné (par trodes ou par interface), ils sont déconnectés de la
réalité et récitent oralement le contenu de leur RAM. Ils ne gardent par la
suite aucun souvenir de ce qu'ils ont pu dire. Ces banques de données humaines
sont utilisées pour toutes les transactions "underground" nécessitant un maximum
de discrétion, et requérant un minimum de risques de piratage. Le problème
est que ce genre d'implants étant passablement volumineux, toute proportion
gardée, il faut parfois empiéter sur le cerveau du porteur. En
général, une zone liée à la mémoire sera
touchée. Le porteur perd bien souvent au passage une bonne partie de
ses souvenirs d'enfance.
Classification : LEGALE
Chirurgie : Critique
Humanité : 1D6
Prix : 1000Ed
Description : Encore appelé "Cristal", le neuromat est un processeur
de base destiné à faire le lien entre tout signal numérique, et tout signal
nerveux. Le neuromat est invisible, de petite taille et généralement implanté
à la base du crâne. L'opération d'implantation est très délicate et requiert
l'usage des nanotechnologies afin de relier le processeur aux terminaisons nerveuses
du cerveau. Le neuromat est indispensable pour l'utilisation de tout système
neurotechnologique, de plus, il est nécessaire à tout implant demandant un contrôle
mental. Il est donc utilisé pour : les câblages nerveux à déclencheur mental,
les options de cyberoptique, de cyberaudio et de cybermembre. Il est de même
pour tous les implants cybernétiques entretenant un échange d'informations avec
le cerveau. Les implants biologiques n'ont aucun besoin du Neuromat pour fonctionner.
En bref, ceci est le dispositif de départ permettant à tout punk de mettre un
peu de métal sur sa viande.
Classification : LEGALE
Chirurgie : Mineure
Humanité : 2
Prix : 690Ed
Description : Cet implant nécessite une connexion à un écran ou à un
afficheur interne, et à une puce contenant la topographie des lieus désirés.
Un micro-gyroscope couplé à des capteurs divers enregistre les mouvements de
l'individu et les reporte sur la carte. L'altitude est aussi reportée. Utilisé
conjointement avec un implant radar, l'orientation system permet de visualiser
la localisation des éléments détectés. Très utile.
Prérequis : afficheur de type Times Square ou Cyberoptiques,
Support de Puces, Neuromat.
Classification : LEGALE
Chirurgie : Mineure
Humanité : 1D6/2
Prix : 320Ed
Description : Cette prise d'interface est très prisée par ceux qui veulent
avantager leur look. En effet, elle est très discrète; on ne voit que deux points
métalliques sur la peau. On utilise un bracelet pour le branchement, et la liaison
a lieu par induction magnétique. Cette prise ne permet cependant pas la liaison
avec un cybermodem (console matricielle). Dans tous les autres cas, les bonus
dus à l'interface sont amputés -1, quand le porteur est soumis
à des actions rapides ou violentes. Ce malus est du à la détérioration
du signal. Ce défaut en fait un implant privilégié pour
les cadres corporatistes et autres poseurs n'ayant pas une autre utilité
de cet implant que pour du travail de bureau..
Prérequis : Neuromat.
Classification : LEGALE
Chirurgie : Mineure
Humanité : 1D6
Prix : 250Ed
Description : Cet implant a l'apparence d'une petite prise "jack". Implanté
n'importe où (nuque, poignet, cheville, bras, paume de la main, tempes, front
...), il sert à conduire physiquement les signaux de la console / l'arme / le
véhicule / le dataterm au neuromat. La personne câblée doit donc relier sa prise
d'interface au système utilisé, par des câbles à basse impédance. Les signaux
transitent sous forme acceptable par le système nerveux humain jusqu'au neuromat,
puis jusqu'au cerveau, ou à une mémoire interne. La prise d'interface peut aussi
être utilisée pour y insérer une seule puce (voir support de puce), ou pour
se connecter à une console Simstim. Certains musiciens l'utilisent également
pour s'interfacer sur leurs instruments. Dans ce cas, il n'y a pas besoin d'avoir
une connexion spéciale, le système MIDI situé au niveau de l'instrument effectue
seul le travail. Se brancher sur un instrument (électronique uniquement) permet
de jouer avec plus de rapidité et de précision. En terme de jeu, tous les jets
de musique se font à +1 par prise connectée à l'instrument. Les prises d'interface
sont très répandues et primordiales pour les netrunners, pilotes, solos et pour
tous ceux qui jouent leur vie sur leur rapidité. Un "must" pour tout cyberpunk.
Prérequis : Neuromat.
Classification : LEGALE
Chirurgie : Mineure
Humanité : 1D6/2
Prix : 250Ed
Description : Ce système est un petit implant sous-dermique où l'on peut
enficher jusqu'à dix puces. Chaque puce est un petit rectangle transparent,
que l'on insère la pointe en bas. Elles peuvent contenir toutes sortes de données
(musique, programme, texte,...) qui peuvent être visionnées sur un afficheur,
ou dirigées vers une mémoire interne. L'utilisation la plus commune de cet implant
est de contenir des puces de compétences. Une puce de compétence est réalisée
grâce au système expert d'une intelligence artificielle, pour les connaissances
théoriques, ou par enregistrement simstim (directement sur un être
humain). Elle permet à une personne totalement ignorante de devenir karatéka,
mathématicien, ou conducteur. Cependant, cette technique a ses inconvénients.
Il n'est pas facile d'adapter les techniques de combat d'un maître en arts martiaux
asiatique de 1,60m, au corps d'un occidental de 1,80m. Le niveau des puces ne
peut donc atteindre que 3 au maximum. De plus, les connaissances ou techniques
procurées par la puce disparaissent dès que celle-ci est retirée (il est impossible
au sujet de se souvenir des automatismes ou des connaissances procurés
auparavant par la puce). Enfin, il est impossible d'augmenter des compétences
de puce par l'expérience. Pire, si l'on implante une puce à un individu possédant
déjà la compétence, la puce prendra le pas sur son savoir personnel, même s'il
avait un niveau supérieur. Le support de puce existe en deux versions : interne
et externe. L'implant interne nécessite une rapide opération à chaque changement
de puce mais est invisible à l'oeil nu (dans le cou, ou la nuque) tandis
que l'implant externe permet des changements de puce manuels, mais est plus
exposé (à la tempe ou à la nuque). Il n'est possible de porter que son score
en intelligence, en quantité de puces de compétences. Après l'implantation,
chaque puce met un certain temps à être assimilée (puce ROM : instantané, puce
interactive : 1 jour et 2 heures d'entraînement par niveau sauf pour les compétences
de sens et de communication qui ne nécessitent qu'une nuit, et une heure d'entraînement,
puce PBI : 1 heure d'entraînement).
Prérequis : Neuromat.
Classification : LEGALE
La puce secrétaire est l'équivalent d'un super agenda, en effet la secrétaire
du 21e siècle se doit de posséder une base de donnée capable de gérer le fichier
de chaque client (nom, photo, archivage des lettres, données diverses...), et
un annuaire personnalisé (plus de 100 000 numéros). Indispensable à tout travail
de secrétariat et de relations publiques. Si le porteur ou la porteuse est munie
de cyberoptiques et de l'option Times Square+, elle peut identifier instantanément
les clients.
Classification : LEGALE
La puce photomémorielle est une puce chargée d'enregistrer les stimuli
visuels du porteur. Elle fonctionne grossièrement sur le principe d'une simstim,
en plus simple. Il est possible au porteur d'essayer de faire un flash-back
durant les dernières 24 heures (car la puce tourne en boucle sur 24h). Cet implant
confère une mémoire visuelle très précise, mais ne permet pas des retours arrière
aussi précis que sur un magnétoscope. Les porteurs de cet implant peuvent
se remémorer des détails visuels très précis dans les six heures suivant l'événement.
Pour des événements remontant à plus de 6 heures, il faut que le porteur réussisse
un jet d'intelligence à 10, pour un événement remontant à plus de 12 heures,
il faut réussir un jet à 14, et pour tout événement remontant à plus de 18 heures,
le seuil de difficulté est de 18.
Classification : LEGALE
La puce à compression de mémoire permet de stocker plus de données en
un espace restreint. Cette technologie, basée sur les propriétés des nano-cristaux
orbitaux permet de stocker plusieurs compétences sur une seule puce. Le total
des bonus procurés par les compétences ne doit pas excéder +3, et les compétences
doivent toutes être du même type (ROM ou interactives). Classification: LEGALE
La puce d'ambidextrie améliore le contrôle moteur et les influx nerveux
au niveau du bras faible. Grâce à cela, le porteur devient ambidextre et peut
utiliser son bras droit avec autant d'adresse que son bras gauche (et réciproquement).
Après quelques semaines de musculation, le bras faible peut rattraper le potentiel
de l'autre. Attention, le fait d'être ambidextre ne permet pas d'accomplir des
actions insensées : on ne peut pas tirer à la fois à gauche et à droite pour
la simple raison qu'on n'a qu'une paire d'yeux... pour la plupart des gens du
moins.
Classification : LEGALE
Les puces "Game" sont des jeux interactifs vidéos conçus pour être joués
mentalement. Ces jeux ne fonctionnent que sur des afficheurs de cyberoptique
(Times square ou Imageur vidéo) et corporels. Les contrôles sont mentaux et
très aisés. La gamme de jeux Segamiga comprend plus de 300 titres, et de nombreuses
nouveautés viennent étoffer le catalogue chaque mois. Un implant ludique, qui
est certainement la meilleure arme... contre l'ennui.
Classification : LEGALE
La puce voyage d'affaires a été conçue spécialement pour les cadres en
déplacement à l'étranger. Cette puce est compressée est comporte des connaissances
de base sur le pays concerné : langage +1, culture locale +1, et au choix lois
locales +1 ou politique corporatiste +1. Ces données concernent le pays précisément
et n'empiètent donc pas sur les connaissances du porteur.
Classification : LEGALE
La puce voyage touristique fonctionne sur le même principe que la puce
voyage d'affaire mais sont destiné à une clientèle de particuliers.
Les compétences proposées sont langage +1 ou +2 et au choix culture locale +1
ou +2 (3 points au total sur la puce).
Classification : LEGALE
La puce orbitale est utile pour les personnes de passage en orbite qui
ne veulent ou ne peuvent pas perdre du temps à apprendre à survivre en apesanteur.
Cette puce offre les compétences suivantes : survie spatiale +1, déplacement
en gravité 0 +1, culture orbitale +1. Sans cette puce, vous serez certainement
obligé de suivre un coûteux programme d'entraînement, alors n'hésitez plus :
choisissez la simplicité.
Classification : LEGALE
La puce Casanova est le palliatif moderne à la timidité. Cette petite
merveille transforme le booster minable que vous êtes en redoutable play-boy.
Non seulement cette puce vous apprend toutes les positions du Kama-Sutra, mais
elle vous guide aussi sur les choses à dire et à faire, et à quel moment les
faire. Les informations sont retransmises par cyberaudio ou afficheur Times
Square. Diverses options sont disponibles lors du lancement du programme (sentimental,
pervers, violent, ...). Cette puce est disponible pour les deux sexes. En terme
de jeu, elle rajoute +2 aux jets de séduction. Que demander de plus ?
Classification : LEGALE
La puce Tech permet d'identifier des outils, des circuits, des marques,...
Cette puce existe en trois niveaux (multiplier le prix par le nombre de niveaux)
et nécessite l'emploi de cyberoptiques possédant l'option Times square+. L'utilisateur
doit faire un jet INT + puissance pour réussir une action. Les facteurs sont
les suivants : 10 identification visuelle d'outils, de logos de marques (adresse
et téléphone), et de diagrammes de circuits. 15 identification visuelle de diagrammes
de circuits, fonction des circuits imprimés. 17 identification d'un fabricant
à la vue d'un produit. 22 identification de la date et du lieu de fabrication
d'une pièce à partir du numéro de série.
Classification : LEGALE
La puce sécurité est destinée aux employés de sécurité corporatiste.
Elle emploie des cyberoptiques dotés de Times Square +. A l'instar de la puce
secrétaire, cette puce possède un dossier sommaire de tous les employés de la
corporation en question et peut les identifier. Le dossier est constitué (sauf
rares exceptions, pour les vices présidents par exemple) de la photo, nom, poste
dans l'entreprise, nom du conjoint et des enfants, adresse, et divers éléments
personnels. Le chef de sécurité peut posséder des dossiers plus étoffés (3 fois
le prix normal de la puce), avec la correspondance et les numéros appelés depuis
deux ans, la biographie, et des détails sur sa famille. Cette dernière version
de la puce sécurité n'est d'ailleurs pas censée exister...
Classification : PROHIBEE / CLASSIFIED
La puce police est uniquement destinée aux enquêteurs de la police et
du LEDIV. Cette puce contient des fichiers renouvelables devant être mis à jour
tous les jour ou toutes les semaines. Elle contient la liste des permis, des
avis de recherche, des vols de véhicules, et des crimes commis dans la semaine.
Elle contient également le fichier des 100 criminels principaux recherchés
dans l'état. On peut choisir d'y substituer le fichier des 100 criminels principaux
recherchés par Interpol. Ces fichiers sont accompagnés d'un bref résumé du casier
judiciaire de chaque criminel. Si elle est employée en conjonction avec des
cyberoptiques munis du Times Square+, l'identification des criminels à
vu est quasi-automatique.
Classification : PROHIBEE
La puce militaire est une puce permettant d'identifier les grades, les
sigles de tous les escadrons et toutes les unités de chaque armée du monde.
Elle permet également d'identifier les armes et les véhicules, avec un rappel
des armées les utilisant à travers le monde. Cette puce doit être remplacée
tous les ans en raison des changements fréquents de blasons et de matériel.
Cette puce existe à trois niveaux et emploie elle aussi des cyberoptiques avec
Times Square+. Un jet doit être fait pour identifier, comme pour la puce tech
: 10 nationalité et nom de la force et de l'unité d'après les blasons ou le
matériel. 12 grade d'un sigle d'officier, ou fonction d'un véhicule, d'une arme.
16 cantonnement d'une unité, caractéristiques techniques du matériel. 20 historique
du corps ou de l'unité, du fabricant du matériel.
Classification : LEGALE
La puce rock est destinée aux fans de musique moderne (c'est comme ça
qu'on appelle les dingues défoncés qui font du "stage diving" aux concerts de
speed-trash). Elle permet d'identifier des morceaux, des instruments ou des
personnalités du monde de la musique. Cette puce doit être remise à jour tous
les ans. Là encore, il s'agit de faire un jet de INT + puissance. Elle doit
être utilisée avec des cyberaudios ou des cyberoptiques dotés de Times Square+
selon les cas : 10 identification d'un instrument de musique et données sur
l'instrument (nécessite des cyberaudios). 12 identification de personnes célèbres
(chanteur, instrumentiste, ...) et de leur compagnie. 13 identification d'une
chanson d'après sa partition. 16 identification d'une chanson jouée (nécessite
des cyberaudios). 20 identification des personnages de backstage (techniciens,
managers, producteurs, ...).
Classification : LEGALE
La puce psy a pour rôle d'inhiber une névrose ou une déviation psychologique
mineure (cf troubles psychologiques). Elle doit
posséder un niveau égal à la difficulté de soin du trouble (multiplier le prix).
Classification : ENREGISTREE
Les puces de personnalité peuvent être de différents types. La puce vendue
sur le marché permet d'induire en soi les traits d'une personnalité célèbre
(intonations de voix, gestes, ...). Elle est très prisée par les posers qui
veulent ressembler à leur idole coûte que coûte. Il est possible de faire un
enregistrement de la personnalité d'un homme pour reproduire son attitude, mais
cela nécessite de nombreuses données, et plusieurs mois d'observation, ainsi
qu'un matériel adéquat. Cela peut se révéler primordial pour une opération d'espionnage.
Enfin, une dernière utilisation de cette puce, est d'induire une personnalité
entière (un construct de personnalité) dans l'esprit de la personne. Cette personnalité
prendra le pas peu à peu sur sa personnalité consciente, et au bout de quelques
jours, si la puce de construct n'est pas retirée (un jet de SF par jour : lorsque
3 jets sont ratés consécutivement, la personnalité originelle peut être
altérée voire détruite définitivement), le construct aura intégré
le corps, et l'ancienne personnalité sera détruite.
Classification : LEGALE / PROHIBEE / CLASSIFIED
La puce anti-stress est destinée à combattre le stress inhérent à la
vie moderne. Que vous soyez un cadre ou un samouraï des rues, vous êtes continuellement
soumis à des situations de stress qui usent vos nerfs et votre coeur. Cette
puce induit une sensation de calme et de sérénité pendant une heure (+2 SF,
+1 EMP), supprime l'hypertension et les migraines. Classification: LEGALE
Chirurgie : Mineure
Humanité : 1D6/2
Prix : 2500Ed
Description : Ce dispositif est greffé directement à la base du cerveau
ou sur le coté du crâne, et nécessite l'emploi d'un neuromat et d'un support
de puce ou d'une mémoire interne. Il s'agit donc de l'appareillage qui
va collecter les informations sensorielles tactiles visuelles, olfactives, auditives
et gustatives, ainsi que les émotions dites "primaires" du porteur (les plus
évidentes : colère, excitation, ...). Ces données sont filtrées et stockées
sur des puces du support de puce, sur une mémoire interne ou sur un support
mémoire externe connecté par interface. Ces enregistrements "rush" seront ensuite
mixés et montés, comme un film, afin d'obtenir une simstim finie et commercialisable.
Les réalisateurs recherchent de plus en plus d'authenticité dans leurs simstims
aussi, de plus en plus d'acteurs vivent dans la rue des risques bien réels.
Ce dispositif nécessite trois puces pour une heure d'enregistrement non-stop.
Il est possible de diriger l'enregistrement vers un support externe, via une
prise d'interface. Il n'est pas recommandé d'utiliser une prise Induc Magn
si l'on désire un enregistrement de qualité.
Prérequis : Neuromat, support de puce ou mémoire interne.
Classification : LEGALE
Chirurgie : Mineure
Humanité : 1D6 par niveau
Prix : 850Ed
Description : Cet implant est chargé d'atténuer les sensations de douleur
en annulant une partie des influx nerveux. Il est déclenché par la pensée. Ses
effets durent jusqu'à ce que le porteur commande l'arrêt. Il ne modifie
en rien les blessures que reçoit un personnage, cependant, tous les jets d'étourdissement
ou d'endurance sont à faire autant de catégorie en dessous que le niveau du
supresseur de douleur. Exemple, un solo possédant un supresseur de douleur niveau
2 et ayant à faire un jet d'étourdissement pour une blessure critique, fera
son jet comme pour une blessure légère (= 2 catégories en dessous de
critique). De même, cet individu qui devrait souffrir de malus dus à sa blessure
critique, considérera ses malus 2 catégories en dessous (Légère, pas de malus).
Cet implant existe en 3 niveaux et rend l'utilisation de câblage tactile impossible.
Bien que très efficace, il est réputé pour en avoir précipité plus d'un dans
la cyberpsychose. Et oui, la douleur, c'est la seule chose qui reste à l'homme
quand l'amour est mort.
Prérequis : Neuromat.
Classification : PROHIBEE