Les sous-titres |
Ce petit paragraphe permet de mieux comprendre la façon dont sont présentées les drogues, et la signalétique utilisée dans le blackbook. Voilà donc comment il faut lire les descriptions des chapitres précédents.
Nom officiel " Nom dans la rue "
Effets immédiats : Il s'agit des effets attendus de la drogue ou du médicament
en question.
Durée : temps durant lequel les effets immédiats font effet.
Effets secondaires : Les effets secondaires sont les effets non désirés
ou inattendus de la drogue. Ils peuvent être physiques ou mentaux, ce qui conditionne
la caractéristique utilisée dans le jet de résistance (constitution pour
physique, ou sang-froid pour mental). De plus, ils peuvent être "immédiats"
ou "post" ce qui signifie qu'ils agissent en même temps que les effets immédiats,
ou après que ceux-ci aient pris fin.
Seuil de résistance : seuil du jet à faire pour éviter chaque effet secondaire.
Il y a un jet à faire par effet secondaire.
Prix : tarif en vigueur dans des conditions standard. Pour une drogue
légale, il ne varie quasiment pas. Pour une drogue illégale, les prix peuvent
varier grandement selon la région, le vendeur, l'acheteur, la conjoncture économique,
l'humeur du MJ et la vitesse du vent.
Utilisation : Il s'agit du mode d'administration de la drogue.
Temps de latence : Il s'agit du temps entre la prise effective de la
drogue, et le début des effets. Cela peut être important, notamment dans
une situation de combat.
Classification : Il s'agit de la classification gouvernementale définissant
la catégorie de la drogue et sa légalité. Une drogue LEGALE est disponible en
vente libre, on peut même la trouver en distributeur. Une drogue DANGEREUSE
présente suffisamment de risques pour le consommateur pour qu'elle ne
soit utilisée que par des professionnels ou dans un cadre médical.
Nécessite quelques contacts pour se la procurer. Une drogue PROHIBEE
est illégale, et toute personne découverte en possession d'une
telle substance sera vraisemblablement inculpée. Une drogue
ne se trouve pas. Elle n'éxiste que sous forme de rumeurs urbaines, ou
de prototype confidentiel.
The dark side |
Les effets secondaires L'accoutumance |
![]() © Ghislain Barbe |
Seuils de difficulté pour résister à l'accoutumance |
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Seuil de base pour une première dose | 3 |
Seuil de base pour une dose normale (à partir de la seconde) | 10 |
Modificateurs |
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Puissance de la drogue | +seuil de résistance le plus haut / 5 |
Dose prise à moins de 48 heures de la précédente | +3 par dose successive |
Doses simultannées | +5 par dose supplémentaire |
Une fois que le drogué est dépendant, il doit prendre des doses
régulièrement. Ce rythme s'accélère rapidement. En règle générale, au bout de
deux mois d'accoutumance, il ne sort plus que rarement de ses trips, s'il a
toutefois réussi à survivre jusque là. Toutes les deux semaines passé le premier
mois d'accoutumance, le drogué doit faire un jet de INT+SF / 2 + résister drogue
contre une difficulté de 10 + (seuil de résistance / 5) + nombre de mois d'accoutumance
+ niveau d'accoutumance. S'il ne résiste pas alors son niveau d'accoutumance
augmente de 1. Le niveau d'accoutumance reflète l'importance de la dépendance
du personnage vis à vis de la drogue. Au départ, le niveau est de 1.
Lorsqu'il atteint 5... c'est le coma. Le personnage est considéré au niveau
de blessure mortelle3 (toutes les cases remplies jusqu'à mortelle3 inclus)
et fait ses jets de mort en conséquence. Le niveau d'accoutumance conditionne
la fréquence de prise des doses de drogue selon le tableau suivant.
Gravité d'accoutumance |
Fréquence minimum de prise de drogue |
Niveau 1 | 1 dose par semaine |
Niveau 2 | 1 dose tous les deux jours |
Niveau 3 | 1 dose tous les jours |
Niveau 4 | 2 doses par jour |
Un personnage privé de sa dose régulière de drogue est considéré
en état de manque. Les deux premiers jours de manque, un besoin impérieux de
prendre la drogue se fait sentir, ainsi qu'une sensation de malaise (vomissements,
vertiges, etc...). Les jours suivant, ces symptômes s'aggravent et deviennent
plus fréquents, le personnage encaisse 1D6 points de dommage par jour, non modifiables
par la constitution et non régénérables avant d'avoir pu trouver une nouvelle
dose. Chaque jour de manque, le personnage peut faire un jet de Constitution
+ résister drogues et de Sang-Froid + résister drogues sur un seuil de difficulté
de 15 + niveau d'accoutumance + nombre de mois d'accoutumance + (seuil de résistance
/ 5). Dès que le personnage a réussi les jets (même s'il ne les réussit pas
en même temps) alors il est considéré comme sevré. Attention, cette méthode
est brutale, et peut laisser des séquelles physiques et mentales, à la discrétion
du MJ et du joueur, ou conduire rapidement une personne à la mort.
Certaines personnes, sensées au demeurant, voudront se débarrasser au
plus vite de leur accoutumance. Pour cela, il y a deux méthodes : se faire
interner dans une clinique, ou se soigner tout seul (voir ci-dessus).
Dans le premier cas, le patient est traité sous simstim, avec des palliatifs
chimiques, tels que la métadone, etc. Ces soins sont considérés
comme des soins psychologiques pour une maladie mentale de difficulté
égale au niveau d'accoutumance du malade, cf règles sur les troubles
psychologiques. Tous les jets de guérison ont néanmoins comme malus le
seuil de difficulté / 5 de la drogue Le personnage n'a quasiment aucun
risque de mourir lors d'un tel traitement. Il peut néanmoins garder des
séquelles mentales (perte d'humanités, ou troubles psychologiques) ou
physiques d'une accoutumance. En général, ceux ci interviennent
à partir d'une accoutumance de niveau 2 pour des séquelles mentales,
et de niveau 3 pour des séquelles physiques). |
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L'accoutumance psychologique
Ce type d'accoutumance ne touche que le cerveau du drogué. L'accoutumance fonctionne
de la même façon que l'accoutumance physique mais a lieu plus tard (1D10 eme
dose) car le phénomène est plus insidieux. Bien souvent, les drogués
pensent qu'ils peuvent arrêter quand ils veulent. A tort. La réaction
psychologique du consommateur est importante et il ressent la prise de drogue
comme un besoin vital La progression du rythme des prises suit les mêmes règles
que précédemment. Un personnage en manque perd 1D6 points d'humanité temporaires
au lieu des points de blessure. Les jets pour le sevrage sont basés sur le Sang
froid et l'Intelligence, et suivent les mêmes règles que précédemment. Les soins
sont utilisés comme pour l'accoutumance physique sauf que les séquelles mentales
concernent des pertes d'humanité plus importantes (à évaluer par le MJ, de l'ordre
de 1D6 par niveau d'accoutumance). Il n'y a pas de séquelles physiques, sauf
si le personnage se blesse lors d'une crise.
Prise de plusieurs doses
Prendre plusieurs doses de drogue simultanément est mal. Sauf si vous voulez
réellement vous éclater... Prendre plusieurs doses simultanément ne signifie
pas les absorber en même temps, mais absorber la suivante avant la fin des effets
secondaires de la précédente. Lorsque vous absorbez plusieurs doses, vous êtes
beaucoup plus enclin à devenir dépendant à la drogue prise (cf précédemment).
De plus, il y a de forts risques de faire une OD. La prise de plusieurs doses
de drogue augmente les effets immédiats selon la règle suivante. La première
dose agit comme prévu. La deuxième a 50% de chances de faire effet en améliorant
les effets immédiats (bonus de +1 généralement). La troisième dose a 33% de
chances de faire effet, etc... Dans tous les cas, la durée est augmentée de
+50%, puis +33%, puis 25% etc... Le pourcentage est égal à 100
/ nb de doses. Les durées ainsi calculées s'additionnent.
Les effets secondaires, eux, sont multipliés en efficacité et en durée par le nombre de doses prises. Prendre une dose pendant les effets secondaires ne les annule pas mais les repousse (et les effets secondaires de la drogue prise alors s'additionneront à ceux repoussés précédemment). Exemple : un junky a devant lui 5 heures d'effet secondaire. Après 3 heures il craque et reprend une dose. Les effets immédiats reviennent aussitôt. Après cette dose, il n'aura non pas 8 (3 restant +5 nouveaux) mais 10 heures d'effets secondaires car ceux qui ont été interrompus reprennent au début. Bad trip en perspective. |
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Overdose
Communément appelé OD dans la rue. La prise de plusieurs doses
en même temps, ou dans un intervalle de temps restreint peut entraîner une
overdose. Chaque fois qu'un drogué prend plusieurs doses, il doit faire un
jet selon la règle suivante : Constitution + résister drogues contre 5 + (nb
de doses pendant les 2 dernières heures) + (seuil de résistance le plus élevé
/ 5). S'il a absorbé plusieurs drogues différentes, la difficulté est
majorée de +5, et on prend le seuil de résistance le plus élevé parmis
toutes les drogues. Si le jet est réussi, pas de problème, le personnage aura
juste un peu mal a la tête (cf plus haut pour la prise de plusieurs doses).
Si le jet est raté, alors, lancer 1D100 en additionnant le seuil de résistance
le plus élevé, et consulter la table suivante :
1D100 | Effets de l'overdose |
01-15 | Le personnage tombe inconscient et comate pendant 1D6 heures |
16-40 | Le personnage souffre de vertiges, malaises, et nausées pendant 1D6 heures, et encaisse 1 point de dégât par heure. |
41-60 | Le personnage tombe malade pour 1D6 jours. Son organisme est sérieusement détérioré et il encaisse 2D6 points de dégât. |
61-85 | Le personnage tombe malade et se trouve dans un état grave pendant 2D6 jours. Son organisme encaisse 3D6 points de dégât. |
86-95 | Le personnage tombe dans le coma (niveau mortelle3, pas de jet de mort) |
96-XX | Le personnage fait un arrêt cardiaque s'il rate un jet de mort à niveau mortelle4. S'il réussit, il tombe dans le coma comme précédemment. |
Bref, c'est dangereux l'overdose.
Drogues multiples
Il n'est pas rare, vu l'étendue du marché actuel que des personnages prennent
plusieurs drogues. La gestion des accoutumances se fait séparément, mais s'il
est déjà accoutumé à une drogue, il a -5 à ses jets pour résister à l'accoutumance
d'une autre drogue. La prise simultanée de drogues différentes est une opération
risquée. Pour exprimer le caractère aléatoire d'une telle opération, on peut
lancer 1D100 et consulter la table suivante (un jet par relation entre deux
drogues) :
1D100 | Effets de l'overdose |
01-05 | Les drogues sont pleinement compatibles. |
06-15 | Les drogues sont partiellement compatibles. Les effets de chacune sont réduits de moitié (pas les effets secondaires néanmoins) |
16-35 | Dominance unique. Une seule des deux drogues fait pleinement effet mais tous les effets sont ressentis. |
36-60 | Aucune drogue ne fait effet, Les jets contre les effets secondaires ont un bonus de +5 |
61-70 | Mauvais trip : les effets n'ont pas lieu, et les effets secondaires sont multipliés par deux, en durée et en puissance (seuil de difficulté). |
71-80 | Empoisonnement : les effets n'ont pas lieu et le personnage encaisse 1D6 points de dégat non modifiables. |
81-90 | Empoisonnement grave : comme précédemment, mais le personnage encaisse alors 2D6 points de dégât. |
91-95 | Empoisonnement très grave : comme précédemment, mais le personnage encaisse alors 3D6 points de dégât. |
96-98 | Le personnage tombe dans le coma (mortelle3 sans jets de mort) |
98-00 | Le personnage fait un arrêt cardiaque s'il rate un jet de mort à niveau mortelle4. S'il réussit, il tombe dans le coma comme précédemment. |