Drogues

Cybernétique et cyberpsychose

 

Nous y voila, pensez-vous avec une certaine amertume, voilà le revers de la médaille... et vous avez raison. De tout temps, les progrès technologiques ont entraîné de nouveaux problèmes. Le problème associé à la cybernétique est la cyberpsychose. Pendant des années, les chercheurs se sont creusés la tête pour associer un système électromécanique au corps humain. Avec l'arrivée de nouveaux serums anti-rejet, puis des nanoïdes, la science a eu enfin la possibilité de réaliser ce rêve. Mais personne n'avait encore envisagé l'aspect psychologique du phénomène. Les premiers cyber-psychopathes de l'histoire furent des militaires, volontaires pour se faire greffer un tas d'implants (encore primaires à l'époque). L'histoire fut étouffée bien entendu, surtout après le massacre de 25 personnes sur une base secrète en Alaska. Cela n'empêcha pas les médecins de mettre ce probleme au grand jour : trop de cybernétique rendait fou.
What I need is so much
What I need is over
Even when I sleep
I just walk on the border
Noir Désir, voyants du 20e siècle

On se rendit compte qu'un humain ne peut espérer porter trop de cybernétique sans subir un important contrecoup psychologique. Le syndrôme de la cyberpsychose était découvert. A quoi est donc due cette dégradation de la psyché des porteurs de cybernétique. De nombreux psychologues, psychiatres, sociologues, et philosophes (ainsi que quelques médecins) se sont penchés sur le problème. Il en ressort que chez la majorité des humains, le corps physique est la première apparence de l'identité propre de l'individu. Une altération profonde de cette identité dégrade sensiblement l'inconscient du porteur, entraînant une modification, voire la destruction de la personnalité consciente. Les réactions à la cybernétique sont diverses, et varient grandement selon les individus, mais sont géneralement désastreuses à long terme.

A l'heure actuelle, il n'y a pas de remède aux dégâts entraînés par la cybernétique. Les mesures prises par les autorités concernent d'abord le contrôle de la cybernétique lourde, et de la cybernétique offensive, en enregistrant les implantations majeures effectuées dans les hopitaux publiques. Les porteurs enregistrés d'un nombre important de cybernétique lourde, ou de cybernétique de combat sont obligés de porter un micro-emetteur GPS retransmettant 24/24h leur position géographique au LEDIV.

Les mesures suivantes concernent la constitution d'un corps d'élite au sein du LEDIV (Law Enforcement Division), destiné à intercepter et à neutraliser les futurs cyberpsycopathes. Ce groupe a pour nom C-SWAT, on l'appelle encore psycho-squad. Le C-SWAT est une force d'intervention suréquipée regroupant l'élite des officiers du LEDIV. A l'heure actuelle, après la libéralisation de la vente de la cybernétique, le C-SWAT est devenu le n° 1 des groupes d'intervention civils. Ses méthodes expéditives le font craindre de tous. Il est l'épée brandie au dessus des groupes de boosters un peu trop agressifs, et le leader de l'équipe de Night City : Ares, un ancien cyberpsycho réhabilité après une cure psychologique, est réputé pour ne pas s'embarasser du protocole lorsque la situation est urgente. Ses directives concernent plutôt l'élimination des cyborgs dangereux que leur capture.

La cyberpsychose : le fléau du 21e siècle

Après plusieurs années de recherche, les psychologues américains, ont réussi à dégager des archétypes de comportement, destinés à modéliser les grandes tendances vis à vis de la cybernétique. Ces recherches étaient menées dans le but de découvrir un remède à la cyberpsychose à court terme. Aujourd'hui, aucun remède miracle n'a été trouvé, et il semble que la cyberpsychose soit bien trop compliquée pour pouvoir être enfermée dans un modèle aussi simpliste, et que chaque cyberpsychopathe est unique en son genre. Qu'importe, ce qu'il faut savoir, c'est comment peut réagir ce cyborg qui te regarde fixement depuis cinq minutes. Oui oui, c'est bien toi qu'il regarde.

STEELBOYS
Peu de gens se rendent comptent de leur état alors qu'ils ont déjà un pied dans la folie. La plupart des combattants voient les implants comme une manière de remédier aux erreurs commises. "J'ai sauté sur une mine ? Qu'à cela ne tienne, mes cyberjambes seront bien plus rapides". Cette vision des choses est une sorte de fuite en avant, surtout chez les mercenaires et soldars, qui ne prennent alors plus de recul vis à vis de la cybernétique, et se réveillent un jour en constatant que 60% de leur corps est synthétique. Chaque implant est pour ce type de gens une amélioration, un plus qui le propulse vers le sommet, qui va faire de lui le samouraï ultime. A aucun moment le sujet n'a conscience de perdre pied, de basculer dans la cyberpsychose. La plupart des solos se rapprochent de ce stade après quatre à cinq années de métier. Ce type de personnes est banalement baptisé "Steelboys", en rapport avec le nombre important de combattants constituant ce groupe. Les réactions d'un Steelboy sain sont géneralement celles de tout solo : prudent jusqu'à la paranoïa, et prêt à en découdre à la moindre occasion. Un steelboy qui dépasse la limite devient dément, et ses réactions deviennent incontrôlable. Il est très facilement repérable, car il porte beaucoup de cybernétique de remplacement (bras, jambe, blindage,...). Son comportement est géneralement violent : il peut déclencher un massacre juste parce qu'on lui a demandé une cigarette sans dire "s'il vous plaît". Sa philosophie peut se résumer à : "Le métal est meilleur que la chair".

CHROMEBOYS
Certaines personnes plongent dans la cybernétique comme on plonge dans une mode. Le bras chromé, le rubis de synthèse incrusté dans la pommette, les yeux violets, les traits sculptés eurasiens, ... La mode change, elle bouge et ils la suivent, quoi qu'il arrive. Ce sont les chromeboys. Leur désir de briller au sein de la multitude les poussent à investir dans la cybernétique à la mode, tout ce qui les distingue de ces boueux qui ne reconnaissent que la fonctionnalité des implants. Leur vision de la cybernétique va au delà du fun, elle transcende l'électronique pour l'élever au rang d'art, ou même de culte. Ils veulent ne faire qu'un avec la technologie, et définissent la limite comme une vague notion d'absolu et d'infini. La mode devient alors leur seule raison d'être. Les chromeboys se situent plutôt dans les milieux aisés, où leurs moyens leur permettent d'assouvir leurs désirs. Là encore, il s'agit d'une fuite en avant dans le domaine de la personnalité, car celle-ci finit par être aussi malléable que le visage de son propriétaire. Beaucoup de chromeboys ont des troubles de personnalité, mais bien peu s'en aperçoivent.

HARDWIRED
Les "câblés" représentent une part importante des cinglés qui hantent nos rues, bien qu'ils soient en général inoffensifs. Le câblage fascine, et cela depuis sa création. Devenir la machine, parcourir les neurones électroniques d'un supercomputer à la vitesse de la pensée : voilà des challenges à la hauteur du 21e siècle. Les câblés ne jurent que par l'univers électronique, qu'il s'agisse du cyberspace, de leur câblage smartgun, ou de la dernière simstim à la mode. Beaucoup de netrunners entrent dans cette catégorie, tant leur fascination pour la matrice tient de l'obsession. Certains pilotes se laissent également dévorer par leur passion pour l'interface, mais dans une moindre proportion. La plus grande part des "câblés" sont des fans de simstim, qui peuvent rester dans l'univers virtuel de leurs stars favorites des journées durant. Il semble que cette catégorie tire ses racines du 20e siècle où l'on constatait déjà que les enfants pouvaient rester des heures devant un écran de télévision. La dernière catégorie, certainement la plus gravement atteinte est celle des accros à la drogue informatique. La perte globale de leurs liens avec la réalité les rend souvent dangereux, outre le fait que la dépendance et le manque peuvent occasionnelement les transformer en tueurs psychopathes.

LO-TECH
Il s'agit d'une minorité rejetant la cybernétique comme étant une source d'amélioration, et privilégiant les biotechnologies comme étant naturellement liées avec la nature humaine. Il s'agit souvent de gangs de marginaux, rejetant globalement toute technologie. La contradiction inhérente aux lo-tech saute aux yeux d'un observateur extérieur, en effet les implants biologiques nécessitent des trésors de technologie en nanoïdes et en drogues anti-rejet. Mais pour eux, la technologie se limite à ce qui se voit et se touche : les implants électroniques, les armes à feu, les véhicules,... Certains psychologues caractérisent cette catégorie comme les extrémistes des "anti-technologistes", ces gens craignant le progrès et la technique comme la peste car étant suceptibles de chambouler leur cadre de vie habituel. Ces gens, existant depuis l'aube de l'humanité, sont pour la première fois rassemblés en communautés. Leur mises à l'écart volontaires de la société les rend néanmoins vulnérables vis à vis des autres gangs, ou même de la police, ils défendent donc jalousement leur territoire. Certains extrémistes vont jusqu'à mimer les animaux qu'ils respectent.

Mesures préventives et facteurs aggravants

La cyberpsychose n'est pas une maladie qui touche la physiologie d'un individu. Elle s'attaque à son identité, et destabilise son équilibre mental. En conséquence, les valeurs donnés pour les pertes de points d"humanité sont.uniquement indicatives. Elles ne sauraient constituer une règle absolue. En effet, selon la personnalité d'un individu, les conditions dans lesquelles se déroulent l'implantation de la cybernétique, et le suivi psychologique post-opératoire dont il dispose, les conséquences pourront être radicalement différentes. N'hésitez pas à pondérer la perte de points d'humanité si vous considérez que le personnage devrait être affecté par le changement (une implantation contre sa volonté par exemple). De même, se faire traiter dans une de ces cliniques Suédoises dont la réputation internationale n'est plus à faire plutôt que chez un boucher de Metro sud, pourra diminuer le traumatisme psychologique et réduire de moitié la perte d'humanité.

Il n'existe ici plus de règles, le bon sens est de mise pour que la cohérence prime, et que le black-book ne soit pas utilisé comme un simple catalogue, mais comme ce qu'il doit être : une simple aide de jeu.