Drogues

Les Stimulants

Amphétamine-4


Effets immédiats : Les amphétamines du 21e siècle sont nettement moins dangereuses que celles du 20e siècle. Le drogué se sent excité, bouillonnant d'énergie et prêt à soulever des montagnes. Initiative+1 (sans câblage), CON+1. Très en vogue dans tous les milieux (étudiants, boosters, cadres, ...)
Durée : 30 minutes
Effets secondaires :
- Fatigue physique : REF-1, CON-1, MV-1 pendant 1D3 heures (physique). Post
- Nervosité exacerbée nerveuse SF-1 pendant 1D3 heures. (mental). Post
Seuil de résistance : 10 / 11
Prix : 20Ed
ACCOUTUMANCE PSYCHOLOGIQUE
Utilisation : Pilules rouges
Temps de latence : 6 secondes
Classification : DANGEREUSE

"Les amphés c'est comme une input.
Ca te réchauffe quand t'as froid,
c'est avec toi quand t'es tout seul.
Mais si t'en prends c'est d'abord pour le FUN"
Harry Lee, juveganger

 

Aphrodisiaque


Effets immédiats
: Préparation à base d'hormones et de stimulants divers provoquant une puissante sensation de désir sexuel intense. +1 à tous les jets concernant les performances sexuelles (!). Existe pour les hommes comme pour les femmes. Ce type de drogues est courant et apprécié par les connaisseurs.
Durée : 1 heure
Effets secondaires :
- Hyperexcitation pendant 1 heure, le personnage est fébrile : SF-1 (mental). Immédiat
- Insomnies pendant 3D6 heures (mental). Immédiat
- Stérilité (1% de chance par dose). Post
Seuil de résistance : 8 / 15
Prix : 150Ed le tube de 10 comprimés
Utilisation : Comprimés blancs
Temps de latence : 1 heure
Classification : LEGALE

 

Caféine


Effets immédiats
: SF+1, +1 aux jets d'étourdissements et de mort. Stabilisation temporaire si elle est utilisée après la blessure, et s'il n'y a pas hémorragie. Sensation de bien-être, reflux de la douleur, légère apathie. Pas de malus dus aux blessures. Cette drogue à base d'endorphines de synthèse est très populaire chez les Edgerunners et est aussi couramment utilisée à des fins médicales dans les hôpitaux.
Durée : 1 heure
Effets secondaires :
- INT-2 Esprit brouillé pendant deux heures. (mental). Immédiat
- REF-2 Etat apathique pendant deux heures. (physique). Immédiat
Seuil de résistance : 15 / 15
Prix : 20Ed
Utilisation : Solution intramusculaire / intraveineuse transparente / derme
Temps de latence : 5 / 3 secondes / 30 secondes
Classification : LEGALE
"La drogue c'est bien. L'adrénaline c'est mieux.."
Anaïs, cyberpsychopathe

 

" Cocastrike "


Effets immédiats
: Sensation de rapidité et de puissance, excitation, besoin d'action. Utilisé par les boosters. Il s'agit d'une fausse drogue de combat, pour les paumés en mal de sensations (+1 aux jets d'Initiative sauf câblage).
Durée : 1D10+1 minutes
Effets secondaires :
- Défaillance du système psychomoteur : problèmes de coordination durant 1D3+1 heures, REF-2
- Suivi d'un épuisement total : considérer les malus d'une blessure critique pendant 1D3+1 heures. Si le personnage rate un jet d'INT ( 1 jet chaque heure), il tombe de fatigue et dort 12 heures (physique). Post
Seuil de résistance : 12 / 13
Prix : 70Ed pour 10 doses
Utilisation : Inhalateur
Temps de latence : 3 secondes
Classification : DANGEREUSE

 

C.R.H." Thrill "

 

" Hardfire "


Effets immédiats : Provoque une hypersensibilisation des membranes réceptrices et une stimulation de la production de neurotransmetteurs. Les réflexes sont accélérés et améliorés REF+1 sur un jet de REF>10 (sauf si déjà câblé). Sensation d'ivresse et de brûlure lors de la montée. Sert de déclencheur aux accélérateurs de réflexes type Owari. Utilisé surtout par les solos non-améliorés cybernétiquement.
Durée : 2D6+1 minutes
Effets secondaires :
- Fortes migraines pendant la redescente, pas de pénalités (2 fois le temps du trip). Post
Seuil de résistance : /
Prix : 150Ed pour 10 doses
Utilisation : Inhalateur
Temps de latence : 30 secondes
Classification : LEGALE

 

" Jazz "


Effets immédiats : Cette drogue était utilisée par les pilotes militaires en conjonction avec l'extracame. REF+2, SF+2 (en plus de tout cablage nerveux). Bonus avec l'extracame : REF+3, SF+2, INT+2, perception +4. Pendant l'utilisation, le drogué se sent en harmonie avec lui-même, décontracté et sûr de lui, ne faisant qu'un avec son environnement. Cette harmonie cesse lors de la chute.
Durée : 10 minutes
Effets secondaires :
- Comportement agressif, pulsions violentes (jets de SF pour éviter de s'en prendre à quelqu'un). (mental). Post
Seuil de résistance : 21
Prix : 315Ed
ACCOUTUMANCE ET ACCOUTUMANCE PSYCHOLOGIQUE en fait, lorsque l'accoutumance devient effective, l'utilisateur perd définitivement REF-1 à cause de la détérioration de son système nerveux (cumulable avec l'extracame). Une perte de MV-1 se renouvelle tous les mois passé le début de l'accoutumance.
Utilisation : Dermes Solution intraveineuse / intramusculaire transparente
Temps de latence : 30 minutes / 10 minutes
Classification : PROHIBEE

 

" Skate "


Effets immédiats
: Cette drogue étaiet destinée à l'origine aux sportifs de haut niveau, pour améliorer leurs performances. On la trouve maintenant dans la rue. Elle entraîne un état euphorique (SF+2) très fort, provoquant des éclats de rire nerveux de temps à autre. Elle améliore les performances physiques du personnage (MV+2, CON+2)
Durée : 5 heures
Effets secondaires :
- Séquelles musculaires provoquées par la drogue : MV-1 définitivement (physique). Post
- Délire paranoïaque, le drogué s'en prend à tout le monde pendant 2 heures, ou s'enfuit (mental) Post
Seuil de résistance : 17 / 16
Prix : 240Ed
Utilisation : Comprimés
Temps de latence : 1 heure
Classification : PROHIBEE

 

" Snapcoke "


Effets immédiats
: Eclaircit les idées, donne une impression d'aisance intellectuelle et physique INT+1, REF+1 (sauf si déjà câblé). En vogue chez les étudiants et les jeunes en général
Durée : 15 minutes
Effets secondaires :
- Forts maux de tête pendant la redescente SF-1 pendant 30 minutes. (physique). Post
Seuil de résistance : 11
Prix : 45Ed
ACCOUTUMANCE
Utilisation : Comprimés / dermes
Temps de latence : 3 minutes / 1 minute
Classification : DANGEREUSE

 

" Speedball "


Effets immédiats : Cette drogue agit comme la Snapcoke mais en plus fort et en plus intense. Utilisée par les petits solos qui n'ont pas d'autre choix. REF+1, INT+1 (sauf si déjà câblé), SF+2 assurance de soi, légère désensibilisation à la douleur Les malus dus aux blessures comptent comme une catégorie de blessure inférieure (critique devient sérieuse, et mortelle1 devient mortelle0).
Durée : 1 heure
Effets secondaires :
- Les malus dus aux blessures comptent une catégorie pire (sérieuse devient critique, etc... ce changement n'entraîne pas de jet de mort ni d'étourdissement) pendant une heure. (physique). Post
- Douleurs musculaires lancinantes pendant deux heures MV-1, REF-1. (physique). Post
Seuil de résistance : 10 / 13
Prix : 90Ed
ACCOUTUMANCE ET ACCOUTUMANCE PSYCHOLOGIQUE
Utilisation : Comprimés rouges / dermes
Temps de latence : 5 minutes / 1 minute
Classification : PROHIBEE

 

" Stim "


Effets immédiats
: Exacerbation de la lucidité, pas de malus dus à la fatigue, +3 aux jets contre l'étourdissement; +1 aux jets de perception. Permet de veiller extrêmement longtemps tant que l'on reprend des doses. Cette drogue est utilisée chez certains veilleurs, gardiens ou militaires, pour les aider à tenir la nuit
Durée : 18 heures
Effets secondaires :
- Hallucinations pendant 1D6 heures (oui, c'est bien votre flingue qui vous parle !). (mental). Post
- Epuisement total après les troubles mentaux : si le personnage ne reprend pas une dose il s'effondre et dort pendant 12+(1D10 heures par doses prises successivement). (physique) Post
Seuil de résistance : 10 / 22
Prix : 23Ed
Utilisation : Comprimés blancs
Temps de latence : 5 minutes
Classification : DANGEREUSE

 

" Sweetness "


Effets immédiats
: Il s'agit d'un nouveau type de cigarette avec un arôme douceâtre. Elle est clandestine bien qu'inoffensive, et fabriquée la plupart du temps par des étudiants. Elle agit principalement comme un aphrodisiaque assez puissant (3 fois plus que ceux qu'on trouve dans le commerce). De plus, elle induit un état euphorique, de béatitude (SF+2), contrebalancé par un état d'excitation (+1 en perception). Elle est aussi réputée avoir un rôle contraceptif, mais ce n'est malheureusement que peu fiable (60%).
Durée : 3 heures
Effets secondaires :
- Distorsion du temps (le temps semble s'allonger). (mental) Immédiat
- Insomnies pendant 4D6 heures. (mental) Post
- Flashbacks pendant 10 heures, déclenchés sur chaque jet impliquant le SF, durant 1D10 minutes chaque. (mental) Post
Seuil de résistance : 14 /16 / 14
Prix : 28Ed
Utilisation : Cigarette
Temps de latence : 1 minute
Classification : LEGALE (non enregistrée)

 

" Synthecoke "

Effets immédiats : Drogue de combat qui accélère les réflexes REF+2 (sauf câblé), améliore la confiance en soi SF+2, ainsi que la perception (+2). Très prisée par les solos et les mercenaires indépendants n'ayant pas les moyens de se faire câbler les nerfs.
Durée : 3D6+1 minutes
Effets secondaires :
- Paranoïa violente pendant 1 heure. (mental). Post
Seuil de résistance : 20
Prix : 100Ed
ACCOUTUMANCE
Utilisation : Inhalateur / derme
Temps de latence : 3 secondes / 15 secondes
Classification : PROHIBEE

 

" Synthecoke II"


Effets immédiats
: Cette nouvelle version est plus puissante que l'ancienne.Drogue de combat elle accélère les réflexes REF+2 (même câblé), améliore la confiance en soi SF+3, ainsi que la perception+3.
Durée : 15 minutes
Effets secondaires :
- Paranoïa violente doublée de troubles explosifs intermitant pendant 1D3 heures. (mental). Immédiat
- Convulsions pendant 15 minutes, le personnage ne peut rien faire, il est pris de spasmes de douleur, s'il n'est pas aidé il encaisse 1D6 point de dégâts étourdissants (physique). Post
Seuil de résistance : 20 / 15
Prix : 225Ed
ACCOUTUMANCE ET ACCOUTUMANCE PSYCHOLOGIQUE
Utilisation : Injection intraveineuse (liquide jaune)
Temps de latence : 3 secondes
Classification : PROHIBEE

 

" Turbo"


Effets immédiats : Améliore la rapidité de raisonnement, la prise de décision et la précision INT+2. Cette drogue est très prisée chez les deckers, et certains scientifiques. Elle décuple réellement les capacités du cerveau humain. Certains centres d'examen exercent des contrôles anti-doping sur les étudiants, depuis la mise sur le marché de cette drogue.
Durée : 3 heures
Effets secondaires :
- Hallucinations aggravées, délire pendant 1D6 heures. (mental). Post
Seuil de résistance : 12
Prix : 175Ed
ACCOUTUMANCE
Utilisation : Derme / Solution intraveineuse transparente
Temps de latence : 5 minutes / 1 minute
Classification : PROHIBEE

 

" X-Plode"


Effets immédiats
: Cette nouvelle drogue expérimentale produit un effet extrêmement puissant sur les réflexes de la cible qui voit ses réflexes accrus de +5 (même si il y a câblage : celui-ci n'apporte alors pas de bonus supplémentaire). Sa perception est également améliorée de +4. La douleur est réduite grâce à un effet analgésique : -3 aux jets d'étourdissement. Elle est principalement utilisée pour les commandos suicides, qui ignorent bien entendu ce qu'on leur donne.
Durée : 15 minutes
Effets secondaires :
- Le personnage doit faire un jet de mort à -4. S'il rate, il meurt. (physique) Post
- S'il survit, le personnage perd 1 point de REF et d'INT définitivement à cause des dégâts causés à ses centres nerveux (physique) Post
- S'il survit, il a des accès de catatonie pendant 2 heures à compter de la fin des effets immédiats (mental) Post
Seuil de résistance : 30 / 30 / 30
Prix : 500Ed
Utilisation : Solution intraveineuse
Temps de latence : 10 secondes
Classification : Classified