Médecine

Neurotechnologie

 


Boostmaster™


Chirurgie : Majeure
Humanité : 1D6/2 (dans le cas d'un Kerenzikov, la perte est de 2D6)
Prix : 1800Ed
Description : Ce système est une sorte de complément ayant pour rôle d'amplifier les effets d'un câblage nerveux. Pour être encore plus près de la limite ! Les réflexes sont augmentés de +1. En contrepartie, la "chute" verra ses effets néfastes accrus de -1. Efficace mais dangereux, on est encore plus vulnérable, après coup.
Prérequis : n'importe quel câblage nerveux.
Classification : ENREGISTREE


Câblage nerveux Owari™


Chirurgie
: Majeure
Humanité : 1D6/2 par niveau
Prix : 420Ed niveau 1, 750Ed niveau 2
Description : Le câblage nerveux a pour fonction d'améliorer les réflexes d'une personne. Les connections synaptiques principales sont remplacées par des systèmes électroniques utilisant les supraconducteurs. Cet implant permet donc son utilisateur de gagner en précision et en rapidité. Le déclencheur est chimique. Le câblage entre en action 10 rounds (ou un tour de jeu) après avoir inhalé de l'ACTH (Adenocorticotrophique) ou du Hardfire (cf drogues), composé qui contient de l'ACTH. Les sensations lors du câblage sont intenses : les nerfs et le nez enflammés, un tourbillon dans le crâne, et l'impression que le monde vient subitement de ralentir sa course. Le câblage dure 5 minutes, après quoi, il faut réutiliser le déclencheur. Lors de la "chute", lorsque le câblage cesse de faire effet, on ressent de violents maux de tête et une légère fatigue (REF-1). Cet état dure 3 fois la durée du câblage soit 15 minutes. Ce système existe à deux niveaux de puissance : le niveau 1 (REF+1), et le niveau 2 (REF+2). Surtout utilisé par les solos de petit calibre (samouraïs des rues, ronins, boosters), son avantage est d'être économique. De plus, un câblage nerveux est invisible, seul le déclenchement peut-être remarqué par un observateur averti (dilatation des capillaires optiques, contractions musculaires anormales et sporadiques, mouvements saccadés, ...)
Classification : ENREGISTREE


Câblage nerveux Santistevan™


Chirurgie
: Majeure
Humanité : 1D6/2 par niveau
Prix : 800Ed niveau 1, 1450Ed niveau 2
Description : Le câblage nerveux Santistevan™ repose sur le même principe que l'Owari™. Seule différence, le déclenchement est mental et instantané (1 round), il se fait en sous-vocalisant un mot bien précis. Il n'y a pas de temps de latence. De plus, la durée de câblage est virtuellement illimitée, il cesse avec ce même mot de commande. Par contre, le temps de "chute" suit la même règle que pour l'Owari™. On a encore deux niveaux de puissance, niveau 1 (REF+1) et niveau 2 (REF+2). Utilisé par les bons samouraïs, les miliciens corporatistes ou la plupart des mercenaires. Indispensable pour un solo confirmé. (Diviser le prix par deux si l'on modifie l'Owari™ en Santistevan™).
Prérequis : Neuromat.
Classification : ENREGISTREE


Câblage nerveux Vitmat™


Chirurgie
: Majeure
Humanité : 3D6/2
Prix : 2300Ed
Description : Ce câblage nerveux est le grand frère du précédent. Ceux qui l'utilisent sont ceux qui ont décidé d'aller jusqu'à la limite. Après déclenchement, il procure un bonus de +3 à tous les jets basés sur les réflexes, qu'il s'agisse de rapidité ou de précision. Le monde semble alors n'être plus composé que de zombies d'une lenteur exaspérante. Ce "booster" de réflexe est très efficace mais ne peut être utilisé que 5 minutes d'affilé. En effet, le système nerveux est mis à rude épreuve durant ce laps de temps. En cas de redéclenchement, il y a un temps de latence de deux tours (20 rounds), avant que le câblage ne fasse effet à nouveau. De plus, ce câblage militaire a de graves contrecoups pour ceux qui l'utiliseraient trop souvent, ou trop longtemps d'affilé. En effet, le décalage par rapport à la réalité qu'il entraîne peut conduire à la perte progressive de points d'humanité, et même à la cyberpsychose. (-1 point d'humanité pour plus de 15 minutes d'affilé, ou plus de 30 minutes dans la même journée. Pour le reste, ce câblage est identique au Santistevan™ : déclencheur mental, maux de tête désagréables (REF -1) lors de la "chute", etc.
Prérequis : Neuromat.
Classification : ENREGISTREE


Câblage nerveux Kerenzikov™


Chirurgie
: Majeure
Humanité : 2D6 par niveau
Prix : 1700Ed niveau 1, 3400Ed niveau 2
Description : Cet implant fonctionne de la même manière que les câblages précédants mis à part qu'il est perpétuel : pas de déclencheur, pas de "chute", pour l'utilisateur, le monde s'est figé dans une lenteur visqueuse. Très dangereux pour l'équilibre psychologique. Il existe deux niveaux : niveau 1 (REF+1) et niveau 2 (REF+2). Utilisé par les assassins cinglés ; il faut être à moitié fou pour se faire implanter ce genre de choses. De plus, si l'on n'y prend pas garde, les réflexes finissent par s'émousser au fur et à mesure que l'on s'habitue au câblage. A noter que le système nerveux des gens ayant réussi à survivre à plusieurs années d'utilisation est souvent gravement endommagé. Avis aux amateurs...
Classification : PROHIBEE


Câblage olfactif


Chirurgie
: Mineure
Humanité : 2
Prix : 300Ed
Description : Le "booster" olfactif est composé d'une série de micro-capteurs chimiques disposés dans les conduits nasaux. Il en résulte une acuité olfactive accrue (+2 en perception pour l'odorat). Avec un peu d'entraînement, on peut reconnaître l'odeur spécifique d'un individu, et même le pister. Pour prévenir le risque d'incommodation par de trop fortes odeurs, une option "sécurité spéciale" déconnecte le câblage à temps (+150Ed).
Classification : LEGALE


Câblage tactile


Chirurgie
: Mineure
Humanité : 2
Prix : 400Ed
Description : Ce système a pour fonction de "booster" la sensibilité tactile du sujet au niveau des doigts, en multipliant le nombre de capteurs présents aux extrémités. Il devient extrêmement sensible aux écarts de températures, à la texture des matériaux, ... Avec un peu d'entraînement, il est possible de reconnaître un matériau au toucher : +2 à tous les jets de perception tactile. On peut aussi envoyer les informations vers un écran implanté (afficheur Times Square™,...) pour afficher la température de l'objet palpé. Léger contrecoup, une personne subissant des blessures aux mains (coupures, brûlures, etc...) a un malus de -2 à son jet d'étourdissement. En effet, le choc est décuplé et il est courant que l'influx nerveux dû à une blessure provoque l'évanouissement. Une option de sécurité déconnectant tout influx nerveux trop fort coûte 150Ed.
Classification : LEGALE


Connexion Dataconnect™


Chirurgie
: Superficielle
Humanité : 1
Prix : 250Ed
Description : Cette connexion est utilisée pour des transferts de données entre un homme et n'importe quel système informatique (un ordinateur ou un dataterm par exemple). En somme, cet implant permet de transférer des données en mémoire interne ou sur puce, et de donner des instructions sans clavier ni interface vocale. Très pratique, et largement utilisé en milieu professionnel, cet implant procure un bonus de +3 aux jets de bibliothèque, et diminue fortement les temps de recherche.
Prérequis : Neuromat, Prise d'interface.
Classification : LEGALE


Connexion matricielle


Chirurgie
: Superficielle
Humanité : 2
Prix : 800Ed
Description : Il s'agit d'un complémént spécifique, conçu pour se monter directement sur le neuromat. L'opération est très simple. Le but de ce coprocesseur est de traduire les données reçues par une personne interfacée sur la matrice en signaux nerveux visuels, auditifs, olfactifs, gustatifs, et tactiles. En bref, il plonge l'utilisateur dans l'univers des réalités virtuelles. La connexion matricielle permet aussi de piloter mentalement uneconsole et des programmes informatiques. Tous les signaux reçus par le netrunner sont auparavant traités par la console informatique (le cybermodem ou "deck") à laquelle est reliée l'individu. Cet implant, utilisé avec une prise d'interface, permet de se dispenser d'électrodes de connexion. Le decker gagne donc en rapidité, en précision et en réalisme.
Prérequis : Neuromat, Prise d'interface.
Classification : LEGALE

Interfacée
© Janet Aulisio

 


Connexion Smartgun™


Chirurgie
: Superficielle
Humanité : 2
Prix : 750Ed
Description : Le principe est identique à une connexion matricielle. Ce système est chargé de faire le lien entre un tireur et son arme... Un réticule rouge correspondant à l'impact potentiel apparaît dans le champ de vision du tireur, là où est pointée son arme. Le balayage de détection de l'arme est fait par ultra-sons, laser, ou micro-ondes, selon la qualité de l'interface sur l'arme en question. De nombreuses options sont disponibles, notamment au niveau visuel (cf cyberoptiques). Utilisé par les plus grands solos, ce système et les options qui l'accompagnent permettent de gagner les quelques millisecondes qui font la différence entre un héros et un tas de viande froide. L'utilisateur gagne un bonus de +2 au tir avec une arme interfacée, et de +3 s'il dispose de l'option de cyberoptique : targeting scope.
Prérequis : Neuromat, Prise d'interface, arme doté d'une interface smartgun.
Classification : ENREGISTREE

Interfacée
© Sam Liu


Cristal de combat de groupe


Chirurgie
: Majeure
Humanité : 2D6+2
Prix : 2800Ed
Description : Cet implant est utilisé par les commandos d'élite. Il permet la synchronisation des hommes au sein d'une petite unité (moins d'une dizaine de personnes). Obligatoirement utilisé avec des cyberoptiques et un implant radio, une incrustation d'image permet à chaque soldat d'avoir accès à la vision de ses équipiers. Un groupe entraîné à évoluer avec un tel implant ne peut être surpris car le champ de vision de chacun des hommes s'étend alors à 360°. Couplé avec un Orientation System™, cet implant permet d'avoir en plus une vue globale des soldats du groupe. Ce système est récent et n'est utilisé que par quelques commandos militaires ou certaines forces d'intervention corporatistes. Sa classification militaire le rend quasiment introuvable. En terme de jeu, des troupes utilisant ce système ont +2 à l'initiative et ne seront quasiment jamais surprises.
Prérequis : Neuromat, Implant Radio, Cyberoptiques, (Orientation system).
Classification : CLASSIFIED

Connexion véhiculaire


Chirurgie
: Superficielle
Humanité : 3
Prix : 700Ed
Description : Le principe est identique à une connexion matricielle. Ce système complémentaire du neuromat est chargé de faire le lien entre un pilote câblé et son véhicule. Les impressions de vitesse, de résistances des matériaux, et des éventuels dégâts subis sont très réalistes. Cet implant est indispensable à tout pilote qui se veut au top. Il agit aussi comme liaison avec les armes incluses au véhicule. En fait, le pilote ne fait plus un avec son véhicule : il est son véhicule.
Prérequis : Neuromat, Prise(s) d'Interface(s)..
Classification : LEGALE

Mémoire interne


Chirurgie
: Critique
Humanité : 1D6 par Unité Mémoire
Prix : 3200Ed
Description : Cet implant n'est ni plus ni moins qu'une RAM (Random Access Memory), c'est à dire un espace de mémoire informatique inséré dans le cerveau du sujet. Tout type de données peut y être stocké. On les charge et on les transfère via une prise d'interface (un Neuromat est alors nécessaire) ou via des électrodes. Ces données peuvent à tout moment être dirigées vers un affichage optique, un écran implanté, ou un ordinateur relié par interface. Certains types de mémoires internes sont différents : elles sont verrouillées de manière à ce que ni l'individu porteur de cet implant ne puisse avoir accès aux données, même en utilisant son Neuromat, ni une personne extérieure. Le seul moyen d'y accéder est de connaître le code. Des tentatives infructueuses pour cracker le code peuvent provoquer l'effacement de la mémoire ainsi que d'une bonne partie du cerveau. On appelle les individus porteurs, des idiots/savants. Lorsque le code leur est donné (par trodes ou par interface), ils sont déconnectés de la réalité et récitent oralement le contenu de leur RAM. Ils ne gardent par la suite aucun souvenir de ce qu'ils ont pu dire. Ces banques de données humaines sont utilisées pour toutes les transactions "underground" nécessitant un maximum de discrétion, et requérant un minimum de risques de piratage. Le problème est que ce genre d'implants étant passablement volumineux, toute proportion gardée, il faut parfois empiéter sur le cerveau du porteur. En général, une zone liée à la mémoire sera touchée. Le porteur perd bien souvent au passage une bonne partie de ses souvenirs d'enfance.
Classification : LEGALE

 

Neuromat


Chirurgie
: Critique
Humanité : 1D6
Prix : 1000Ed
Description : Encore appelé "Cristal", le neuromat est un processeur de base destiné à faire le lien entre tout signal numérique, et tout signal nerveux. Le neuromat est invisible, de petite taille et généralement implanté à la base du crâne. L'opération d'implantation est très délicate et requiert l'usage des nanotechnologies afin de relier le processeur aux terminaisons nerveuses du cerveau. Le neuromat est indispensable pour l'utilisation de tout système neurotechnologique, de plus, il est nécessaire à tout implant demandant un contrôle mental. Il est donc utilisé pour : les câblages nerveux à déclencheur mental, les options de cyberoptique, de cyberaudio et de cybermembre. Il est de même pour tous les implants cybernétiques entretenant un échange d'informations avec le cerveau. Les implants biologiques n'ont aucun besoin du Neuromat pour fonctionner. En bref, ceci est le dispositif de départ permettant à tout punk de mettre un peu de métal sur sa viande.
Classification : LEGALE

 

Orientation System


Chirurgie
: Mineure
Humanité : 2
Prix : 690Ed
Description : Cet implant nécessite une connexion à un écran ou à un afficheur interne, et à une puce contenant la topographie des lieus désirés. Un micro-gyroscope couplé à des capteurs divers enregistre les mouvements de l'individu et les reporte sur la carte. L'altitude est aussi reportée. Utilisé conjointement avec un implant radar, l'orientation system permet de visualiser la localisation des éléments détectés. Très utile.
Prérequis : afficheur de type Times Square™ ou Cyberoptiques, Support de Puces, Neuromat.
Classification : LEGALE

 

Prise Induc-Magn™


Chirurgie
: Mineure
Humanité : 1D6/2
Prix : 320Ed
Description : Cette prise d'interface est très prisée par ceux qui veulent avantager leur look. En effet, elle est très discrète; on ne voit que deux points métalliques sur la peau. On utilise un bracelet pour le branchement, et la liaison a lieu par induction magnétique. Cette prise ne permet cependant pas la liaison avec un cybermodem (console matricielle). Dans tous les autres cas, les bonus dus à l'interface sont amputés -1, quand le porteur est soumis à des actions rapides ou violentes. Ce malus est du à la détérioration du signal. Ce défaut en fait un implant privilégié pour les cadres corporatistes et autres poseurs n'ayant pas une autre utilité de cet implant que pour du travail de bureau..
Prérequis : Neuromat.
Classification : LEGALE

 

Prise d'interface


Chirurgie
: Mineure
Humanité : 1D6
Prix : 250Ed
Description : Cet implant a l'apparence d'une petite prise "jack". Implanté n'importe où (nuque, poignet, cheville, bras, paume de la main, tempes, front ...), il sert à conduire physiquement les signaux de la console / l'arme / le véhicule / le dataterm au neuromat. La personne câblée doit donc relier sa prise d'interface au système utilisé, par des câbles à basse impédance. Les signaux transitent sous forme acceptable par le système nerveux humain jusqu'au neuromat, puis jusqu'au cerveau, ou à une mémoire interne. La prise d'interface peut aussi être utilisée pour y insérer une seule puce (voir support de puce), ou pour se connecter à une console Simstim™. Certains musiciens l'utilisent également pour s'interfacer sur leurs instruments. Dans ce cas, il n'y a pas besoin d'avoir une connexion spéciale, le système MIDI situé au niveau de l'instrument effectue seul le travail. Se brancher sur un instrument (électronique uniquement) permet de jouer avec plus de rapidité et de précision. En terme de jeu, tous les jets de musique se font à +1 par prise connectée à l'instrument. Les prises d'interface sont très répandues et primordiales pour les netrunners, pilotes, solos et pour tous ceux qui jouent leur vie sur leur rapidité. Un "must" pour tout cyberpunk.
Prérequis : Neuromat.
Classification : LEGALE

 

Support de puces


Chirurgie
: Mineure
Humanité : 1D6/2
Prix : 250Ed
Description : Ce système est un petit implant sous-dermique où l'on peut enficher jusqu'à dix puces. Chaque puce est un petit rectangle transparent, que l'on insère la pointe en bas. Elles peuvent contenir toutes sortes de données (musique, programme, texte,...) qui peuvent être visionnées sur un afficheur, ou dirigées vers une mémoire interne. L'utilisation la plus commune de cet implant est de contenir des puces de compétences. Une puce de compétence est réalisée grâce au système expert d'une intelligence artificielle, pour les connaissances théoriques, ou par enregistrement simstim™ (directement sur un être humain). Elle permet à une personne totalement ignorante de devenir karatéka, mathématicien, ou conducteur. Cependant, cette technique a ses inconvénients. Il n'est pas facile d'adapter les techniques de combat d'un maître en arts martiaux asiatique de 1,60m, au corps d'un occidental de 1,80m. Le niveau des puces ne peut donc atteindre que 3 au maximum. De plus, les connaissances ou techniques procurées par la puce disparaissent dès que celle-ci est retirée (il est impossible au sujet de se souvenir des automatismes ou des connaissances procurés auparavant par la puce). Enfin, il est impossible d'augmenter des compétences de puce par l'expérience. Pire, si l'on implante une puce à un individu possédant déjà la compétence, la puce prendra le pas sur son savoir personnel, même s'il avait un niveau supérieur. Le support de puce existe en deux versions : interne et externe. L'implant interne nécessite une rapide opération à chaque changement de puce mais est invisible à l'oeil nu (dans le cou, ou la nuque) tandis que l'implant externe permet des changements de puce manuels, mais est plus exposé (à la tempe ou à la nuque). Il n'est possible de porter que son score en intelligence, en quantité de puces de compétences. Après l'implantation, chaque puce met un certain temps à être assimilée (puce ROM : instantané, puce interactive : 1 jour et 2 heures d'entraînement par niveau sauf pour les compétences de sens et de communication qui ne nécessitent qu'une nuit, et une heure d'entraînement, puce PBI : 1 heure d'entraînement).
Prérequis : Neuromat.
Classification : LEGALE

Les puces spéciales PBI (PUCES BIO-INDUITES)


La puce secrétaire est l'équivalent d'un super agenda, en effet la secrétaire du 21e siècle se doit de posséder une base de donnée capable de gérer le fichier de chaque client (nom, photo, archivage des lettres, données diverses...), et un annuaire personnalisé (plus de 100 000 numéros). Indispensable à tout travail de secrétariat et de relations publiques. Si le porteur ou la porteuse est munie de cyberoptiques et de l'option Times Square+, elle peut identifier instantanément les clients.
Classification : LEGALE

La puce photomémorielle est une puce chargée d'enregistrer les stimuli visuels du porteur. Elle fonctionne grossièrement sur le principe d'une simstim, en plus simple. Il est possible au porteur d'essayer de faire un flash-back durant les dernières 24 heures (car la puce tourne en boucle sur 24h). Cet implant confère une mémoire visuelle très précise, mais ne permet pas des retours arrière aussi précis que sur un magnétoscope. Les porteurs de cet implant peuvent se remémorer des détails visuels très précis dans les six heures suivant l'événement. Pour des événements remontant à plus de 6 heures, il faut que le porteur réussisse un jet d'intelligence à 10, pour un événement remontant à plus de 12 heures, il faut réussir un jet à 14, et pour tout événement remontant à plus de 18 heures, le seuil de difficulté est de 18.
Classification : LEGALE

La puce à compression de mémoire permet de stocker plus de données en un espace restreint. Cette technologie, basée sur les propriétés des nano-cristaux orbitaux permet de stocker plusieurs compétences sur une seule puce. Le total des bonus procurés par les compétences ne doit pas excéder +3, et les compétences doivent toutes être du même type (ROM ou interactives). Classification: LEGALE

La puce d'ambidextrie améliore le contrôle moteur et les influx nerveux au niveau du bras faible. Grâce à cela, le porteur devient ambidextre et peut utiliser son bras droit avec autant d'adresse que son bras gauche (et réciproquement). Après quelques semaines de musculation, le bras faible peut rattraper le potentiel de l'autre. Attention, le fait d'être ambidextre ne permet pas d'accomplir des actions insensées : on ne peut pas tirer à la fois à gauche et à droite pour la simple raison qu'on n'a qu'une paire d'yeux... pour la plupart des gens du moins.
Classification : LEGALE

Les puces "Game" sont des jeux interactifs vidéos conçus pour être joués mentalement. Ces jeux ne fonctionnent que sur des afficheurs de cyberoptique (Times square ou Imageur vidéo) et corporels. Les contrôles sont mentaux et très aisés. La gamme de jeux Segamiga comprend plus de 300 titres, et de nombreuses nouveautés viennent étoffer le catalogue chaque mois. Un implant ludique, qui est certainement la meilleure arme... contre l'ennui.
Classification : LEGALE

La puce voyage d'affaires a été conçue spécialement pour les cadres en déplacement à l'étranger. Cette puce est compressée est comporte des connaissances de base sur le pays concerné : langage +1, culture locale +1, et au choix lois locales +1 ou politique corporatiste +1. Ces données concernent le pays précisément et n'empiètent donc pas sur les connaissances du porteur.
Classification : LEGALE

La puce voyage touristique fonctionne sur le même principe que la puce voyage d'affaire mais sont destiné à une clientèle de particuliers. Les compétences proposées sont langage +1 ou +2 et au choix culture locale +1 ou +2 (3 points au total sur la puce).
Classification : LEGALE

La puce orbitale est utile pour les personnes de passage en orbite qui ne veulent ou ne peuvent pas perdre du temps à apprendre à survivre en apesanteur. Cette puce offre les compétences suivantes : survie spatiale +1, déplacement en gravité 0 +1, culture orbitale +1. Sans cette puce, vous serez certainement obligé de suivre un coûteux programme d'entraînement, alors n'hésitez plus : choisissez la simplicité.
Classification : LEGALE

La puce Casanova est le palliatif moderne à la timidité. Cette petite merveille transforme le booster minable que vous êtes en redoutable play-boy. Non seulement cette puce vous apprend toutes les positions du Kama-Sutra, mais elle vous guide aussi sur les choses à dire et à faire, et à quel moment les faire. Les informations sont retransmises par cyberaudio ou afficheur Times Square. Diverses options sont disponibles lors du lancement du programme (sentimental, pervers, violent, ...). Cette puce est disponible pour les deux sexes. En terme de jeu, elle rajoute +2 aux jets de séduction. Que demander de plus ?
Classification : LEGALE


La puce Tech permet d'identifier des outils, des circuits, des marques,... Cette puce existe en trois niveaux (multiplier le prix par le nombre de niveaux) et nécessite l'emploi de cyberoptiques possédant l'option Times square+. L'utilisateur doit faire un jet INT + puissance pour réussir une action. Les facteurs sont les suivants : 10 identification visuelle d'outils, de logos de marques (adresse et téléphone), et de diagrammes de circuits. 15 identification visuelle de diagrammes de circuits, fonction des circuits imprimés. 17 identification d'un fabricant à la vue d'un produit. 22 identification de la date et du lieu de fabrication d'une pièce à partir du numéro de série.
Classification : LEGALE

La puce sécurité est destinée aux employés de sécurité corporatiste. Elle emploie des cyberoptiques dotés de Times Square +. A l'instar de la puce secrétaire, cette puce possède un dossier sommaire de tous les employés de la corporation en question et peut les identifier. Le dossier est constitué (sauf rares exceptions, pour les vices présidents par exemple) de la photo, nom, poste dans l'entreprise, nom du conjoint et des enfants, adresse, et divers éléments personnels. Le chef de sécurité peut posséder des dossiers plus étoffés (3 fois le prix normal de la puce), avec la correspondance et les numéros appelés depuis deux ans, la biographie, et des détails sur sa famille. Cette dernière version de la puce sécurité n'est d'ailleurs pas censée exister...
Classification : PROHIBEE / CLASSIFIED

La puce police est uniquement destinée aux enquêteurs de la police et du LEDIV. Cette puce contient des fichiers renouvelables devant être mis à jour tous les jour ou toutes les semaines. Elle contient la liste des permis, des avis de recherche, des vols de véhicules, et des crimes commis dans la semaine. Elle contient également le fichier des 100 criminels principaux recherchés dans l'état. On peut choisir d'y substituer le fichier des 100 criminels principaux recherchés par Interpol. Ces fichiers sont accompagnés d'un bref résumé du casier judiciaire de chaque criminel. Si elle est employée en conjonction avec des cyberoptiques munis du Times Square+, l'identification des criminels à vu est quasi-automatique.
Classification : PROHIBEE

La puce militaire est une puce permettant d'identifier les grades, les sigles de tous les escadrons et toutes les unités de chaque armée du monde. Elle permet également d'identifier les armes et les véhicules, avec un rappel des armées les utilisant à travers le monde. Cette puce doit être remplacée tous les ans en raison des changements fréquents de blasons et de matériel. Cette puce existe à trois niveaux et emploie elle aussi des cyberoptiques avec Times Square+. Un jet doit être fait pour identifier, comme pour la puce tech : 10 nationalité et nom de la force et de l'unité d'après les blasons ou le matériel. 12 grade d'un sigle d'officier, ou fonction d'un véhicule, d'une arme. 16 cantonnement d'une unité, caractéristiques techniques du matériel. 20 historique du corps ou de l'unité, du fabricant du matériel.
Classification : LEGALE

La puce rock est destinée aux fans de musique moderne (c'est comme ça qu'on appelle les dingues défoncés qui font du "stage diving" aux concerts de speed-trash). Elle permet d'identifier des morceaux, des instruments ou des personnalités du monde de la musique. Cette puce doit être remise à jour tous les ans. Là encore, il s'agit de faire un jet de INT + puissance. Elle doit être utilisée avec des cyberaudios ou des cyberoptiques dotés de Times Square+ selon les cas : 10 identification d'un instrument de musique et données sur l'instrument (nécessite des cyberaudios). 12 identification de personnes célèbres (chanteur, instrumentiste, ...) et de leur compagnie. 13 identification d'une chanson d'après sa partition. 16 identification d'une chanson jouée (nécessite des cyberaudios). 20 identification des personnages de backstage (techniciens, managers, producteurs, ...).
Classification : LEGALE

La puce psy a pour rôle d'inhiber une névrose ou une déviation psychologique mineure (cf troubles psychologiques). Elle doit posséder un niveau égal à la difficulté de soin du trouble (multiplier le prix).
Classification : ENREGISTREE

Les puces de personnalité peuvent être de différents types. La puce vendue sur le marché permet d'induire en soi les traits d'une personnalité célèbre (intonations de voix, gestes, ...). Elle est très prisée par les posers qui veulent ressembler à leur idole coûte que coûte. Il est possible de faire un enregistrement de la personnalité d'un homme pour reproduire son attitude, mais cela nécessite de nombreuses données, et plusieurs mois d'observation, ainsi qu'un matériel adéquat. Cela peut se révéler primordial pour une opération d'espionnage. Enfin, une dernière utilisation de cette puce, est d'induire une personnalité entière (un construct de personnalité) dans l'esprit de la personne. Cette personnalité prendra le pas peu à peu sur sa personnalité consciente, et au bout de quelques jours, si la puce de construct n'est pas retirée (un jet de SF par jour : lorsque 3 jets sont ratés consécutivement, la personnalité originelle peut être altérée voire détruite définitivement), le construct aura intégré le corps, et l'ancienne personnalité sera détruite.
Classification : LEGALE / PROHIBEE / CLASSIFIED

La puce anti-stress est destinée à combattre le stress inhérent à la vie moderne. Que vous soyez un cadre ou un samouraï des rues, vous êtes continuellement soumis à des situations de stress qui usent vos nerfs et votre coeur. Cette puce induit une sensation de calme et de sérénité pendant une heure (+2 SF, +1 EMP), supprime l'hypertension et les migraines. Classification: LEGALE

Support SimStim™


Chirurgie
: Mineure
Humanité : 1D6/2
Prix : 2500Ed
Description : Ce dispositif est greffé directement à la base du cerveau ou sur le coté du crâne, et nécessite l'emploi d'un neuromat et d'un support de puce ou d'une mémoire interne. Il s'agit donc de l'appareillage qui va collecter les informations sensorielles tactiles visuelles, olfactives, auditives et gustatives, ainsi que les émotions dites "primaires" du porteur (les plus évidentes : colère, excitation, ...). Ces données sont filtrées et stockées sur des puces du support de puce, sur une mémoire interne ou sur un support mémoire externe connecté par interface. Ces enregistrements "rush" seront ensuite mixés et montés, comme un film, afin d'obtenir une simstim finie et commercialisable. Les réalisateurs recherchent de plus en plus d'authenticité dans leurs simstims aussi, de plus en plus d'acteurs vivent dans la rue des risques bien réels. Ce dispositif nécessite trois puces pour une heure d'enregistrement non-stop. Il est possible de diriger l'enregistrement vers un support externe, via une prise d'interface. Il n'est pas recommandé d'utiliser une prise Induc Magn™ si l'on désire un enregistrement de qualité.
Prérequis : Neuromat, support de puce ou mémoire interne.
Classification : LEGALE

 

Supresseur de douleur


Chirurgie
: Mineure
Humanité : 1D6 par niveau
Prix : 850Ed
Description : Cet implant est chargé d'atténuer les sensations de douleur en annulant une partie des influx nerveux. Il est déclenché par la pensée. Ses effets durent jusqu'à ce que le porteur commande l'arrêt. Il ne modifie en rien les blessures que reçoit un personnage, cependant, tous les jets d'étourdissement ou d'endurance sont à faire autant de catégorie en dessous que le niveau du supresseur de douleur. Exemple, un solo possédant un supresseur de douleur niveau 2 et ayant à faire un jet d'étourdissement pour une blessure critique, fera son jet comme pour une blessure légère (= 2 catégories en dessous de critique). De même, cet individu qui devrait souffrir de malus dus à sa blessure critique, considérera ses malus 2 catégories en dessous (Légère, pas de malus). Cet implant existe en 3 niveaux et rend l'utilisation de câblage tactile impossible. Bien que très efficace, il est réputé pour en avoir précipité plus d'un dans la cyberpsychose. Et oui, la douleur, c'est la seule chose qui reste à l'homme quand l'amour est mort.
Prérequis : Neuromat.
Classification : PROHIBEE