Médecine

Les Blessures

Dommages étourdissants :
toute arme contondante fait des dégâts étourdissants. Lorsque vous cochez les cases de blessure, cochez-les d'un seul trait. Les malus sont respectés comme pour une vraie blessure. Lorsque l'on arrive en fin de blessure critique, il faut recommencer à cocher les dégâts depuis le début, mais ils sont réels cette fois-ci : on les coche d'une croix. Les malus restent ceux d'une blessure critique, et les jets d'étourdissements sont fait comme pour une blessure critique, jusqu'à ce que l'on atteigne les blessures mortelles.

Blessure légères :
aucun malus aux dommages,
la douleur est gênante mais c'est supportable. Juste une égratignure en somme.

Blessure sérieuse :
-2 en réflexes,
La blessure est inquiétante et saigne sûrement, la douleur est insistante, et ce n'est pas la grande forme. Le blessé doit désinfecter ses plaies et refaire ses pansements tous les jours.

Blessure critique :
réflexes/2, intelligence/2, sang-froid/2, mouvement/2,
La blessure est grave, et il est impératif de se faire recoudre. La douleur est atroce, et les capacités sont très réduites. Une fois soigné, le blessé doit rester au lit la moitié du temps, de préférence sous surveillance médicale.

Blessure mortelle :
réflexes/3, intelligence/3, sang-froid/3, mouvement/3,
Un pied dans la tombe, le blessé fait un jet de mort toutes les minutes. Son organisme est au bord du gouffre, et il ne sait même plus comment il s'appelle. Il peut à la rigueur ramper ou grogner quelques monosyllabes tout au plus. Une fois soigné, le blessé est cloué au lit. Si la blessure est mortelle 3 ou pire, il est dans un état comateux grave, et sa survie dépend des machines auxquelles il est relié.

Blessures à la tête :
les dégâts sont doublés. Lors d'un tir à bout portant, ils sont triplés.

Blessures aux membres :
si un membre subit plus de 8 points de dommages en une seule attaque, il devient inutilisable. S'il subit plus de 15 points de dommages au total, alors vous pouvez d'ores et déjà consulter un catalogue de cybernétique, il est perdu, déchiqueté, réduit en bouillie, ... Lors d'un tir à bout portant, les dégâts sont multipliés par 1,5 et arrondis à l'inférieur.

Blessures au torse :
le tronc contient un certain nombre d'organes vitaux, néanmoins et pour une plus grande jouabilité, nous considérerons uniquement que les tirs à bout portant font des dégâts multipliés par 2.

 

Mort :
si le personnage rate un jet de mort; on le considère en état de mort clinique : un flatline total (électrocardiogramme et encéphalogramme plats) : il est au premier niveau de mort (ce niveau n'a rien a voir avec le degré de blessure). Toutes les deux minutes écoulées, son niveau de mort augmente de 1. Pour le ranimer, une équipe de chirurgiens équipés de médicaments stimulantes et d'électrochocs doit faire un nombre supérieur au niveau de mort avec 1D10 (avez-vous gardé des points de chance ?) . Un essai peut être mené toutes les minutes. Si cet ultime essai échoue, le personnage est mort, et il a emporté avec lui le numéro de son compte en banque... Un personnage ayant encaissé plus de dégâts qu'il n'y a de cases dans sa fiche de personnage est explosé, volatilisé, broyé, concassé, déchiqueté. Bref on n'en parle plus.

Mort (bis) :
Un mort est un mort... pas question de le ressusciter ni de le rappeler, laissez-le en paix. Néanmoins, un cerveau s'il est intact peut être sauvé avec la moelle épinière, et nourri artificiellement. Pour cela, les soins doivent commencer moins de 20 minutes après le décès sous peine d'accuser des séquelles, et impérativement moins d'une heure après, sans quoi, il est impossible de récupérer quoi que ce soit. Une fois le cerveau récupéré, il est possible de faire un enregistrement de personnalité (un construct), ou une transplantation dans un corps artificiel (full body replacement). Il va de soi que cette technologie est , encore au stade expérimental, et fort peu utilisée. D'ailleurs on se demande qui serait assez fou pour employer de telles méthodes. Oui, on se le demande...
Et nos lambeaux de peau
Qu'on retrouve çà et là
Dans tous les coins
Ne cesse pas de trembler
C'est comme ça que je te reconnais
Même s'il vaut beaucoup mieux pour toi
Que tu trembles un peu moins que moi
Noir Désir

Etourdissement :
un personnage ratant un jet d'étourdissement perd conscience pour une certaine durée. Cette durée varie selon la gravité du coup, l'arme employée et la localisation. C'est au MJ de l'évaluer selon ces critères. Elle dure géneralement entre 1 round (étourdissement passager) et quelques heures.