TYPES DE BALLES DANS CYBERPUNK 2020
Balle ancienne :Les douilles de ces munitions sont en cuivre ,comme les armes ancienne. Prix de base*2.
Balle Blindée (BB) : Ces balles possèdent une tête de métal très résistante et peuvent percer presque n’importe quel type d’armure. PA/2 ,dégâts qui passent /2. Prix de base *3.
Balle Hyper-Pénétrante (HP) : Cette balle est composée d’un habillage de plomb recouvrant le noyau constitué d’une tige de cadmium. Cette dernière baigne dans un combustible dont la masse est plus élevée que la moyenne. La vélocité est donc augmentée. Quelle que soit le type de protection rencontrée ,les effets de cette balle sont dévastateur. (On prend la formule qui occasionne le plus de dégâts ;blindage ou non). 60 E$ les 50.
Balles Uranium stabilisé à Fusion lente (LFSU) : Cœur en uranium ,rentrant en fusion à l’impact et faisant fondre les blindages métalliques. L’armure est annulée si elle est métallique ,dégâts normaux +1D6/tour pendant 10 tours. AR normale pour tous les autres types d’armures. Prix de base *6.
Balle Explosive (BE) : La tête explosive est activée par l’impact lui-même. Elle est composée d’un explosif expérimental dont la puissance explosive est supérieure aux autres. L’explosion provoque 2D6 points de dégâts dans un cercle de 1 mètre de diamètre. 100 E$ les 50 balles.
Balle Hautement Explosive (HEP) : Ces balles uniquement disponible en calibre supérieur ou égal à 13mm causent des dommages en explosion et en Etourdissement ,grâce à leur formidable pouvoir stoppant (4D6+2). (La moitié des dégâts est réelle ,l’autre ne fait qu’assommer ,l’armure est inefficace et est réduite de 2). 5E$ la balle.
Balles Hautement Explosive Anti Tank (HEAT) : Balles explosives provoquant la fusion du métal. Elles font un trou de 10 cm de diamètre et peuvent faire fondre 1cm d’acier en épaisseur ,en 10 tours d’action. Prix de base *10. Disponible seulement en calibre supérieur à 11 mm.
Balles Hautement Explosive de Recul (HED) : Balles au fort pouvoir stoppant ,elles ne pénètrent presque pas les armures (dégâts /2) ,mais sur une cible humaine ,les pertes d’équilibre (1D6 mètres de recul) ne peuvent être évitées que grâce à un jet de CON moyen (15). Prix de base *4. Disponible en calibre 11mm ou plus.
Balle Perce Armure Incendiaire (PAI) : Ces balles sont similaires aux BBI ,mais dans un calibre supérieur. Dégâts :4D6+3.
Balle à Double Usage (DU) :Elles sont constituées en un noyau dense et pénétrant composé de tungstène sous-calibré ,le tout enveloppé d’une gaine de plomb souple à prolifération rapide. Lorsqu’elle heurte une armure ,ces balles voient leur gaine de plomb se rétracter pour laisser le noyau pénétrant traverser et atteindre la cible. Cependant ,en touchant la chair ,le plomb de ces balles s’écrase en se repliant afin de causer des plaies béantes. (PA/2 ,dégâts qui passent/2. S’il n’y a pas d’armure ,dégâts *1,5). Prix de base *4.
Balle Blindée Incendiaire (BBI) : Ces cartouches expédient des balles à étui en métal au nez acéré ,lesquels peuvent facilement percer la majorité des armures et comportent une surprise :chaque balle est composée d’un composé chimique solide qui se consume en réaction aux impacts violents. La balle devient incroyablement chaude lors de l’impact, brûlant l’intérieur de la cible ! (PA/2 ,dégâts qui passent/2 ,1D6 de dégâts supplémentaire au premier round ,puis 1D6/2 au second.) .Disponible en 10mm et plus .Prix de base*4.
Balle Capsule propulsée par Procédé Chimique (CPPC) : Les CPPC ont été conçues pour libérer leur charge au contact d’un objet solide ,brisant ainsi la capsule située à l’intérieur du corps de la balle. Les trois type sont :balle de peinture pour l’entraînement ,balle soporifique et capsule d’acide (deux tours d’effets: 1D6 de PA en moins). 40 E$ les 50 balles.
Balle Taser Propulsée par Procédé Chimique : Il s’agit d’une petite percée dans le domaine de la technologie des tasers. Le taser est intégré à la munitions et cause 1D6 de dégâts lors de l’impact plus les effets normaux du taser. (Jets de Sauvegarde +2). 80 E$ les 50 balles.
Balle en caoutchouc :Ces munitions non-mortelles causent des dommages si on les tire à moins de trois mètres de la cible (moitié réels ,moitiés de type Evanouissement). Sinon ,elles n’infligent que des dommages en Evanouissement. Prix de base/3.
Balle à Obstruction Visuelle (X-Glue) : Munitions non-létale ,composée d’une balle éclatant à l’impact et délivrant une espèce de glue opaque et collante.Utilisée pour obscurcir les visières ,les opti-shield ,les options cybernétiques. Prix de base*2.
Cartouche pour fusil à pompe (dards) :De calibre 12 ,ces munitions causent l’Evanouissement si la cible se trouve à plus de trois mètres (4D6). En dessous de cette portée,les dégâts sont normaux. 15 E$ la boîte de 25.
Cartouche pour fusil à pompe (dards) : De calibre 10 ,ces munitions causent l’Evanouissement si la cible se trouve à plus de trois mètres (4D6) .En dessous de cette portée ,les dégâts sont de 5D6. 20E$ la boîte de 25.
Cartouche à gaz pour fusil à pompe : Dépend du type de gaz utilisé. Aire d’effet 2 mètres. 25 E$ la boîte de 25.
Cartouche éclairante pour fusil à pompe : Eclairent une zone de trente mètres de diamètre. Si elles sont directement utilisées contre une cible elles causent 2D6+2 points de dégâts et 1D6/2 dus au feu. 30 E£ les 25.
Cartouche fumigènes pour fusil à pompe : Aucun dégâts ,mais remplit un cercle de trois mètres de diamètre d’une fumée dense et impénétrable. 20 E$ la boîte de 25.
Cartouche à flash pour fusil à pompe : Fonctionne comme une grenade flashbang et s’étend telle une gerbe de fusil à pompe sur 25 mètres de long et trois mètres de large. PA/4 pour armure rigide ,PA=0 pour armure souple. 1D10 minutes de syncope si REF+Esquive/20 échoue .35 E$ la boîte de 25.